FOTOGRAFIJE IN OPISI DIDAKTIČNIH IGER IN IGRAČ ZA PREDŠOLSKO STOPNJO IN RAZREDNI POUK OD 1. DO 3. RAZREDA

Pričujoči opisi igrač in navodila za didaktične igre so nastali ob dolgoletnem sodelovanju s pokojnim prof. dr. Janezom FERBARJEM pri poučevanju metodike začetnega naravoslovja - fizikalne vsebine za študentke oddelka za predšolsko vzgojo, pri izbirnem predmetu didaktične igre za študentke oddelka za razredni pouk, ter pri različnih seminarjih za vzgojiteljice in učiteljice. Pri tem je s pomočjo projekta "TEMPUS", ki ga je vodil in ga je financirala Evropska skupnost, ustvaril ogromno zbirko iger in igrač. Sedaj sodelujem z višjo predavateljico mag. Ano Gostinčar - BLAGOTINŠEK. Učne pripomočke, ki so navedeni z VELIKIMI TISKANIMI ČRKAMI najdete v popisu pod zaporedno številko, ki je navedena v oklepaju. Lahko si jih sposodite pod določenimi pogoji.
Na tej spletni strani je opisanih 13 zbirk igrač (več o gibanju igrač v začetnem naravoslovju) in 54 navodil za didaktične igre, ter 100 fotografij, ki jih lahko povečate, če kliknete nanje (Hyperlink). Na koncu pa še nekaj o modelih in simulacijah.

Spletne strani so namenjene le za vašo uporabo.

                                                                                  IGRE

    IGRAČE

 

    Konstrukcijske zbirke
1. Linearne nizanke
2. Ploskovne zlaganke
3. Tangram
4. Pitagorovi trikotniki
4. Vijaki in matice
5. Zobniki
6. Lego kocke
7. Magnetne kocke
8. Lesko
9. Frčendrče (tobogani)
10.Klipklopi (Chunky Charges)
11.Razstavljivi avtomobilček
12.Moto-vila (Motor Blocks)
13.Kotaljenje (valicanje)

1.Cipelj Capelj
2.Vse moje barve(Atelier Coulers)
3.Barvne kroglice (Color Roller)
4.Tombola zvokov (Loto Sonore)
5.Kikiriki
6.Piskač
7.Odkrivanje vonjev(Parfumaster)
8.Otip (Tactilo)
9.Otipni domino (Domino Tactilo)
10.Odtisi in sledi
11.UPI (Učim Preverjam In znam)
12.Tombola rok
13.Iščimo pare
14. Elektro kviz
15.Skoči klobuček, skoči
16.Magnetni trnki
17.Magnetne kroglice
18.Počakaj, nato naprej
19.Spet na pot
20.Figurix
21.Mek in Čvek
22.Človek ne jezi se
23.Mikado
24.Ladjice potapljat
24.Šah
25.Dama
26.Domina
27.Cvetni bimino
28.Mlin
29.Trdnjava
30.Grad duhov
31.Ples čarovnic
32.Podolgem na preskok
33.Polna bajta
34.Za člane kluba
35.Olimpia
36.Krtine
37.Po dolgem in počez
38.Začepka
39.Na en dva tri
40.Goflja
41.Čvek(Scrable)
42.Križanka
43.Soduku
44.Tombola
45.Monopoly
46.Abalone
47.Triumvirat
48.Kalaha
49.Računalniške igre
50.Ristanc
51.Zemljo krast
52.Koza klamf

Igrača vedno, ne glede na to, ali gre za preprosto oblikovano leseno piščalko, ropotuljico, punčko iz cunj, podrobno izdelanega svinčenega konja, gumijasto žogo, plastično kocko, papirnato zlaganko ali za daljinsko voden avto, punčko, ki joka, lula in govori, robota, računalniško igrico... soodloča vsebino otroške igre. V otroško igro se z igračami in načinom igranja prenašajo tradicija, pravila, norme, vrednote, ki odražajo sociozgodovinske dimenzije določenih družb in kultur.
V otroški igri igrača dobi svojo polno vrednost, če gre za kakovostno igračo, ki jo v slovenskem prostoru prepoznamo pod oznako "dobra igrača".

Komisija za oceno igrač pri Ministrstvu RS za šolstvo in šport podeli znak "dobra igrača" tistim igračam, ki so v postopku strokovnega ocenjevanja pridobile pozitivno oceno o zdravstveni neoporečnosti igrače, psihopedagoški vrednosti igrače ter oblikovno likovni in tehnološki ustreznosti.
V letih od 1984, to je ustanovno leto Komisije za oceno igrač, je pridobilo znak "dobra igrača" več kot 300 igrač. Katere igrače so to?
- Igrače za funkcijsko igro, npr. ropotuljice, viseči mobili, žoge, obroči, lončki, vozički in druge figure na vrvici.
- Ljubkovalne igrače in igrače za domišljijsko igro, npr. medvedki in druge mehke živali, najrazličnejše punčke, lutke, različne male človeške in živalske figure, vozila, drevesa, hiše, tematske igre (mesto, živalski vrt, park), oblačila za punčke, krožniki, skodelice, kompleti za igre zdravnik, kuhinja, frizer, trgovina, nega, vozički, telefon, delovni stroji.
- Igrače za spodbujanje gibanja in razvoj gibalnih spretnosti, npr. žoge, obroči, skiroji, hodulje, veliki avtomobili oz. podobna vozila, kotalke, tricikli, kiji.
- Igrače za konstruiranje in ustvarjalno izražanje, npr. biseri za nizanje, prešivanke, kocke in drugi podobni konstruktorji, zlaganke, plastelin , glina, glasbila, statve.
- Družabne igre, igre s pravili, npr. karte, igre tipa "človek ne jezi se", domine, labirinti, spomin, potapljanje ladjic.
Med igračami, ki imajo znak "dobra igrača", so igrače, s katerimi se lahko igrajo nekajmesečni otroci, malčki, stari od enega do treh let, predšolski otroci in tisti otroci, ki so že krepko zakoračili v šolo.
In ker so nekatere igrače stare že več kot petnajst let, je na njih že moč zaznati patino časa: punčke, avtomobilčki, sestavljanke z znakom "dobra igrača", ocenjeni koncem devetdestih let, so drugačne od tistih, ocenjenih v osemdesetih letih.

dr. Ljubica Marjanovič Umek
predsednica Komisije za oceno igrač

Igrače in igre uporabimo za vpeljavo temeljnih naravoslovnih postopkov (processes, process skills)
Igrače so modeli, kar predstavlja eno izmed reprezentacij za reprezentativno rediskripcijo, ki je pomembna za otrokov spoznavni in emocionalni razvoj. Igrače predstavljajo svet, s katerim je mogoče marsikaj praktično preskusiti. Igre pa so enostaven sistem simbolov, v katere je mogoče preslikati resničnost.
Posnemanje (oponašanje) nikoli ne nadomesti resničnosti. Pa saj to tudi ni namen nobenega sistema znamenj - ne prostorskih predstavitev, ne jezika in ne matematike. Cilj vsake simbolike je poenostaviti resničnost tako, da eno znamenje stoji namesto več resničnih teles ali pojavov. Tako človeku ni treba vselej znova premišljevati, kako bodo potekali dogodki z različnimi predmeti, ki so si po čem podobni. Vsaj približno se da potek in izid pojavov napovedati za cele razrede podobnih predmetov. Seveda pa so napovedi zaradi poenostavitev nekoliko tvegane in jih je zato potrebno včasih preverjati.
Otrok kot udeleženec v poskusu. Otrok kot preskuševalec. Subjektivne zaznave kakega pojava so povsem različne od objektivnih. Otrok, ki sam dela preval, čuti to v svojih mišicah in s kožo. Svet se mu obrača pred očmi. Ko pa opazuje drugega, ko dela preval, uporablja predvsem vid, manj sluh, otip pa le, če sošolcu pomaga narediti preval.
Prevajanje subjektivnih zaznav pojava, v katerem je človek sam udeležen, v objektivne zaznave podobnega pojava, v katerih je le opazovalec, je zelo pomembno tako za otrokov spoznavni kot za emocionalni razvoj. Če od otroka pričakujemo sočustvovanje in emapatijo, potem mora biti otrok sposoben vživeti se v drugega. To pa pomeni, da mora pojave spoznavati z obeh vidikov: kot udeleženec in kot opazovalec.
Nazadnje otrok pojave, v katerih je bil prej sam udeležen, vidi na risbi. Fantič, ki hodi, je narisan na štirih zaporednih sličicah, ki predstavljajo štiri zaporedna stanja pri hoji. Deklica, ki skače, je narisana v dveh stanjih pri poskoku. V splošnem velja, da se risbe pojavov razlikujejo od risb teles. Ker je telo nespremenljivo, zadošča zanj ena risba. Za pojav značilna pa je spremenljivost. zato ga navadno predstavimo vsaj z dvema slikama, lahko pa jih narišemo tudi z več.
Ko zaporedje slik "beremo", kar pomeni, da se z očmi premikamo od slike do slike, dobimo subjektivne občutek, da opazujemo pojav, na primer gibanje. Namesto da bi premikali oči, lahko premikamo tudi slike na traku, v knjižici ali pa jih vrtimo na nitki ali na palčki. S takimi triki se otroci počasi navajajo časovne relacije med stanji v pojavu nadomestiti s krajevnimi. Čas preslikamo v prostor. Tega se otroci nauče ob slikanicah, stripih, kasneje pa pri branju besedil in grafov.

Igre in igrače so nadomestki za resnične predmete in resnične dejavnosti. Z njimi otroci navadno posnemajo kako tematiko iz vsakdanjega življenja. Pravila preslikav resničnosti v simboliko iger in igrač navadno niso podana eksplicitno in so do neke mere prepuščena otroški domišljiji.
Zlasti nekatere najstniške razvedrilne igre pa imajo natančno opredeljena pravila, v katerih ni težko videti, katere zakonitosti posnemajo. Le redko pa so te povezave priložene navodilom za igro. Vzgojiteljice tako pogosto ne vedo vseh potencialnih možnosti, ki jih ponujajo igre za razvoj mišljenja.
Didaktične igrače in igre imajo navadno eksplicitno opredeljeno, kateri resnični predmet predstavlja kaka igrača in kateri resnični dejavnosti ali pojavu ustreza, kaka igralna dejavnost. Na podoben način so opredeljena tudi pravila za preslikavo resničnih relacij v relacije pri igri.
Posebej velja omeniti konstrukcijske zbirke (Lego, Fischer). Lastnosti sestavin so opredeljene. Otroci lahko spreminjajo relacije med sestavinami in tako narede izdelke z zelo različnimi lastnostmi, ki so uporabni za različne namene. Če je konstrukcija dinamična, vezi med sestavinami opredeljujejo tudi načine  interakcij med deli. Tako na primer en del lahko premika drugi del prek palice, vrvi, vzmeti, zobnika, jermena, verige, električnega prevodnika itd.
Z igračami in igrami se otroci ukvarjajo prevsem zato, ker jim je ob tem prijetno. Če se ob tem tudi kaj nauče, vsaj zanje ni bistveno. Pri didaktičnih igračah in igrah je treba misliti na oboje: kako bodo otroci prijetno preživeli čas in se ob tem še česa naučili.

    Igralne zbirke so lahko miselne, tematske in konstrukcijske.
    Miselne zbirke
so namenjene razvrščanju, urejanju in prirejanju (glej zacetno naravoslovje).
    Tematske zbirke
so namenjene različnim dejavnostim. Takšne so simulacijske zbirke za nego dojenčka, za kuho in pripravo hrane, za trgovino...

   Konstruktorske zbirke so nizanke, zlaganke in sestavljanke.








  1.  Nizanke so didaktične igre, sestavljene iz enakih ali različnih delov. Omogočajo sestavljanje struktur: linearnih, ploskovnih ali prostorskih.

  Najpreprostejši so linearni nizi npr. iz LESENIH BISEROV (zaporedna številka v popisu učil 15, 16 in 178) različnih barv in oblik, to sta spremenljivki (konstantna sta npr. material - les in luknjičavost - ena luknjica). Na začetku jih otroci natikajo na lesene paličice, nato pa na vrvico. Nizanec je en biser, niz je vrsta vsaj dveh elementov, ki sta naključno izbrana ali pa je med njima kako prireditveno pravilo. Na začetku sestavljamo nize povsem enakih elementov. Naloge: Naredi enak niz kot je na sliki; prvi otrok naj naniza nekaj lesenih biserov, drugi naj nato doda povsem enak niz. Enak niz naj poskusi sestaviti še miže, torej samo z otipavanjem itd. Za izbiro oblike in barve lahko otrok meče tudi dve kocki eno z oblikami drugo z barvami.

 

  Podobne so VERIGE (1385) iz raznobarvnih sestavljivih členov. Nizanec je člen, niz je več členov. Dva ali trije otroci lahko sestavijo vsak svoj niz in jih večkrat nanizajo (nizi nizov), druga skupina napravi svoj niz nizov in iz obeh skupin lahko sestavijo niz nizov nizov itd. Niz nizov nizov nizov celega razreda nas lahko spominja na našo DNK.
OBLIKE IN BARVE (20) znane francoske firme Nathan (glej proizvajalce in zastopnike učil) so tudi nizanke, kjer lahko neodvisno spreminjamo posebej oblike in posebej barve.

 

  Iz sličic zlaganke PA POTEM (1015) lahko sestavimo stripe Gorenje vžigalice, Izvalitev piščanca, Odplavljanje peščenega gradu, Posladek v travi in Peka piškotov. (Glej časovni potek pojavov.)

 

  Nizamo lahko tudi čepke na luknjičasti plošči (mozaiki). Posebni primer nizanja čepkov v obliki ozvezdij je igra ZVEZDNO NEBO (2201). Svetleči - fosforescentni beli čepki štirih velikosti predstavljajo različno svetle zvezde, z manjšimi modrimi nesvetlečimi čepki pa po domišljiji povezujemo zvezde v ozvezdja. Bojan Kambič je za Laser plus prevedel in priredil tudi Zvezdni priročnik in zvezdne karte dr. Andreae Quercetti.

 

  Pri nizanki BARVA K BARVI (286) si lahko izmislimo več prireditvenih pravil (npr. k črtam ob enem robu prve sličice priloži sličico, ki bo imela ob prilegajočem se robu enake črte enake barve, enake črte drugačne barve, drugačne črte enake barve,..). Iz ploščic nizanke Barva k barvi lahko sestavimo tudi

2. Zlaganko ali ploskovni niz.


  MOZAIK 1, 2 in 3 (288, 289 in 290). Otrok nizance sestavlja v vrste in stolpce hkrati. Nastane mreža ploskev. Med sosednjimi nizanci v ploskvi lahko velja enako prireditveno pravilo. Pravimo, da je relacija med sosednjimi nizanci krajevna konstanta. V mozaikih in intarzijah se prireditveno pravilo med sosednjima nizancema praviloma od mesta do mesta spreminja. Pravimo, da je relacija med nizanci krajevna spremenljivka.

3. TANGRAM (287, 756, 1037)

   je klasična oblikovalna igra (zložljivka) za posameznika od začetka šolanja dalje, ki izvira iz Kitajske. Igralec skuša iz majhnega števila geometrično preprostih sestavnih delov sestaviti čimveč različnih likov po predloženih skicah ali pa samostojno. Igro sestavlja 7 ploščic, ki so dobljene z razrezom kvadrata. Osnova je enakokrak pravokotni trikotnik (2) slede jima kvadrat, romboid in srednje velik enakokrak pravokotni trikotnik, ki jih lahko sestavimo iz dveh malih trikotnikov, ter velika enakokraka pravokotna trikotnika, ki sta ploščinsko štirikrat večja od malega. Vseh 7 ploščic lahko zložimo v kvadrat, katerega ploščina je enaka 16-kratniku ploščine malega trikotnika. Koti likov so torej 45°, 90° in 135°. Če meri stranica malega enakokrakega trikotnika a, potem njegova hipotenuza meri b = aÖ2. Dolžino a ima še stranica kvadrata in krajša stranica romboida. Dolžino 2a imajo: kateti velikih trikotnikov in hipotenuza srednjega trikotnika. Dolžino b imajo: kateti srednjega trikotnika in daljša stranica romboida. Dolžino 2b pa imata hipotenuzi velikih trikotnikov.

4. PITAGOROVI TRIKOTNIKI


4. VIJAKI IN MATICE (788)

vijaki in matice-m.jpg (2645 bytes)

   so zbirka vijakov in matic iz plastike. Sestavine zbirke lahko po obliki razvrstimo na dva ekvivalenčna razreda (binarna spremenljivka), po velikosti prav tako (velik - majhen). Razen tega se sestavine zbirke razločujejo še po barvi. to je tretja zaznavna spremenljivka, ki ima pet vrednosti, ki pa jih lahko razločujemo le z vidom za razliko od prvih dveh, ki jih razločujemo tudi z otipom. "Vijne vaje": Relacije med sestavinami otrok dela. To pomeni, da so rezultat operacij na delih zbirke. Najpreprostejše je sklapljanje parov vijak - matica to je prirejanje (glej začetno naravoslovje). Ob tem lahko otrok ugotavlja relacije med dvema pojavoma to je med sukanjem in vzdolžnim premikanjem. V zbirki vijakov in matic PLAYSKOOL (259) se vijaki in matice ene barve le malo razlikujejo od vijakov in matic druge barve. Za vitje so pomembni le premeri, ker pa jih je na oko težko razsoditi, je koristno, da majhne razlike v pomembni spremenljivki (premeru) poudarimo z velikimi razlikami v nepomembni spremenljivki (barvi).

5. ZOBNIKI (3)




   so ploskovna (dvodimenzionalna) konstrukcijska zbirka pri kateri otroci na posebno podlago vtikajo zobnike. Pri tem lahko sestavijo najprej dva enaka zobnika. Na prvega lahko namestijo pogonsko ročico, na drugega pa npr. vrtiljak (kako hitro se vrti prvi in kako drugi z vrtiljakom, v katero smer se vrti prvi in v katero drugi?). Nato lahko sklopijo dva različno velika zobnika, nato več zobnikov v nizu. Več spretnosti je potrebno za sestavljanje treh ali več zobnikov tako, da se prvi in zadnji stikata (ali jih bodo lahko vedno vrteli?). Kako na vrtenje zadnjega zobnika vplivajo vmesni zobniki med prvim in zadnjim? Starejši bodo lahko na podložno ploščo namestili kolesa in jih povezali z zobnikom na navpični stranski plošči, tega pa z zobnikom na "strehi". S tem smo iz ploskovne dvodimenzionalne prešli v prostorsko tridimenzionalno konstrukcijsko zbirko.

6. LEGO KOCKE ( 1001)

   so verjetno najbolj znana konstrukcijska zbirka. Izdelal jo je Gotfred Kirk Christiansen s polotoka Jutland na Danskem. 7. junija 1968 je predstavil model vasi zgrajen iz sestavljivih plastičnih kock. Že njegov oče Ole, ki je bil tesar je izdeloval trpežne lesene igrače (jojo, sloni na kolesih), ki so spodbujale ustvarjalnost. Imenoval jih je lego, leg (igrati) in godt (dobro). Na fotografiji so večje kocke za mlajše (duplo) in Legodacta.
  7. Zaradi izjemne vsestranske uporabnosti Lego kock, so mnogi začeli izdelovati podobne. Take so tudi kocke z magnetnimi spoji MAGNETICO JUNIOR (313-315) in MASTER (316 in 317)

8. LESKO

  8. Med ostalimi konstrukcijskimi zbirkami je zanimiva zbirka LESKO (1164), ki je izdelana izključno iz lesenih elementov, pa je žal ne proizvajajo več, čeprav je prejela oznako "Dobra igrača". Iz njenih elementov lahko sestavimo PREVESNO GUGALNICO (2082). (Glej guganje v Začetnem naravoslovju).

9. FRČENDRČE (1, 2 in 134)



   Tobogani so konstrukcijske zbirke, ki še bolj spodbujajo otrokovo ustvarjalnost v vseh treh razsežnostih. Po njih otroci spuščajo frnikule. Pri tem lahko spreminjajo število sestavnih delov (frč in drč), vrste sestavin in relacije med sestavinami. Ob tem lahko štejejo število "klikov" - preskokov kroglic in ugotavljajo kako je njihovo število odvisno od števila, vrst in medsebojnih položajev delov. Nalogo razdelimo tako, da otroci spreminjajo le po eno spremenljivko npr. število enakih delov ne pa še hkrati vrste sestavin, nato spreminjajo le medsebojne položaje sestavin pri tem pa jih ne smejo odvzemati ali dodajati itd. To je torej igra, pri kateri je treba zahtevanemu pojavu prirediti ustrezno strukturo. Gre torej za praktično reševanje naloge, kako izbrati pravšnje sestavine in vzpostaviti pravšnje relacije, da bo celotna struktura opravljajla določeno funkcijo. Dobijo se tudi tobogani iz lesenih kock iz katerih lahko sestavimo labirint.

10. KLIPKLOPI Chunky Charges (6 in 7)


   so igrače, ki jih proizvajalec Tomy prodaja sklopljene in zložene v škatlo tako, da so videti kot kvadri, valji, prizme. Sestavine so gibljivo spete, tako da lahko dele premikamo drugega glede na drugega. Klipklopi potemtakem opozarjajo na pomen relacij (odnosov) med sestavinami. Samo te je mogoče spreminjati (ne pa število sestavin ali vrste sestavnih delov) in tako spreminjati strukturo in z njo tudi funkcijo celotnega sistema.

11. RAZSTAVLJIVI  AVTOMOBILČEK (2162)

   Pri razstavljivem avtomobilčku lahko podrobneje opazujemo sestavne dele, ki jih lahko snamemo s podvozja, poimenujemo in opišemo njihovo funkcijo: motor, sklopka, menjalnik, kardan, volan.

12. MOTO-VILA (Brunda)


   Motor Blocks (228) je konstruktorska zbirka za sestavljanje modelov vozil, ki jih poganja elektromotor. Napaja ga en sam galvanski člen AA LR6 za 1,5 V. Najpomembnejši del zbirke je motoblok z vgrajenim motorjem, menjalnikom, ragljo, ležiščem za galvanski element in s stikalom za izklop ter za dve smeri gibanja (naprej - nazaj). V njem so tri med seboj pravokotne gredi, ki se vrte z različnimi frekvencami. Vodoravna kolesna gred ima po eno čeljust sklopke na vsaki strani, drugi dve gredi pa imata vsaka le po eno čeljust v katero pritrjujemo vrtljive sestavine zbirke, ki jih je osem (dve veliki in dve mali kolesi, dva propelerja, hruška s pisanim kolesom in piramida s pisanim bobnom). V zbirki je še devet sestavin brez sklopkinih čeljusti. Najprej naj otroci sestavine le gledajo in razvrste po vidnih lastnostih. Nato naj jih sklapljajo in šele na koncu sestavijo vozila, ki naj se gibljejo na določen način, torej prirejajo strukturo funkciji.

 




  13. Najlaže je sestavljati in preizkušati dvodelne sisteme kot npr. JOGURTOVA LONČKA (1423), ki ju otroci s plastičnim kitom zlepijo z dnom skupaj ali z odprtinama ali pa ju vtaknejo enega v drugega in spustijo, da se kotalita po klancu iz SALONITNE PLOŠČE (1242). Pri tem jih spodbujamo k ustvarjalnosti, saj je ravno spreminjanje relacij (odnosov) med posameznimi deli vzrok spremembam strukture in s tem funkcije sistema.

 

  Bolj zapleteno je kotaljenje ZLATIH JAJČK (1543), ki jih lahko polnimo z mivko (malo, veliko in polno), rižem, fižolčki ali z eno samo frnikulo. Narišite, kako se giblje in kaj se v njem dogaja. Ali lahko iz zvoka, ki ga slišite pri tresenju zlatega jajca napoveste, kako se bo jajce obnašalo na klancu?

 

  Včasih so se otroci igrali s PIRHI ali PISANICAMI (1239) tako, da so jih spuščali po DRČI (1241) in jih skušali zadeti. Pirhe so valicali po dveh vzporednih ročajih grabelj, ki so bile na enem koncu dvignjena za 30 cm. Meter od konca ročajev grabelj so postavili "balinpirh" v krog s premerom 20 cm. Tekmovalec zakotali pirh po ročajih grabelj in skuša zadeti pirh v krogu. Zmaga tisti, ki ima največ zadetkov v petih kotaljenjih. Trkljanje pirhov po perivniku se razlikuje od prejšnje igre le po tem, da namesto grabelj postavijo perivnik in po njem valicajo pirh.
  Lesen valj podpri s plastelinom. Prek njega položi ravnilo. Dobiš prevesno gugalnico. S puščicami nariši, kako se gibljeta obe krajišči gugalnice, če eno krajišče potisneš navzdol. Kako se gibanje spremeni, če ravnilo ni podprto ravno na sredi? Kako iz gugalnice narediš katapult?

Didaktične igre

Čutila:

Oko - vid - barve:

1.CIPELJ CAPELJ (252)

  Cipelj Capelj je barvna prirejanka (več o prirejanju glej v začetnem naravoslovju) s telesnimi aktivnostmi za 2 do 4 igralce, starejše od 5 let. Igralni pripomočki: " rdeče jabolko" z mehanizmom na vzmet, 20 črvičev (po 5 ima enako obarvan rep: moder, rdeč, zelen in oranžen), 4 kartice z velečrvom, 20 kartic z barvnimi črvički (po 5 v vsaki barvi). Pri prvi igri peterčki dobi vsak igralec po eno kartico z velečrvom. Kolikor je igralcev, tolikokrat po pet črvičkov z enako obarvanim repom premešane potaknejo v luknjice jabolka. Ostale kartice in črvičke vrnejo v škatlo. Najstarejši igralec navije jabolko. Črvički začno cepetati v svojih luknjicah. Črvička je mogoče ujeti le dokler moli glavico iz luknjice. Če igralec ujame črvička z repkom enake barve kot jo ima njegov velečrv ga obdrži, če ne ga vtakne v eno izmed praznih luknjic jabolka. Zmaga igralec, ki prvi zbere vseh pet črvičkov enake barve. Pri drugi igri pisana čreda dobi vsak igralec enako število kartic s slikami črvičkov različnih barv. Če sta igralca 2, dobi vsak 6 ali 7 kartic; če so trije, dobi vsak 5 - 6 in če so štirje, dobi vsak 4 ali 5 kartic. Odvečne kartice delivec vrne v škatlo. Igralec kartice naniza v vrsto pred seboj. Ko je na vrsti, navije jabolko in lovi črvičke po vrsti, kot so nanizane njegove sličice. Tudi, če ujame npr. predzadnjega črvička, ga mora vrniti v kako prosto luknjico, če še ni na vrsti. Ko se naviti mehanizem ustavi, obrne vse kartice v svoji vrsti, za katere je že nalovil ustrezne črvičke, črvičke pa potakne nazaj v jabolko. Sedaj je na vrsti naslednji igralec. Zmaga igralec, ki po vrsti nalovi prave črvičke za vse kartice v svoji vrsti.

2.VSE MOJE BARVE (ATELIER COULEURS) Barvni atelje (181).

  Za otroke starejše od 4. let. Barvni loto vsebuje osem plošč s štirimi barvnimi stopnjami in 32 igralnih kvadratnih ploščic osmih barv v štirih stopnjah (od najsvetlejše do najtemnejše). Igra s prozornimi igralnimi kvadrati vsebuje 36 prozornih kvadratov (po 12 v vsaki od treh primarnih barv), eno igralno kocko s šestimi glavnimi barvami in 6 prozornih vrečk. Barvna ruleta vsebuje 6 igralnih plošč s po petimi kvadrati (3 povsem pobarvane in 3 samo s skrajnima s primarnima barvama pobarvanima kvadratoma), 15 barvnih označenih kvadratov, barvni krog z vrtljivo puščico.
  3 primarne (temeljne) barve: rumena, (magenta) rdeča in (ciano) modra. 3 sekundarne (mešane) barve nastanejo s seštevanjem dveh primarnih barv: rumena + modra = zelena, modra + rdeča = vijolična, rdeča + rumena = oranžna. Sekundarne barve so komplementarne primarnim, ki jih ne vsebujejo kot npr.: zelena je komplementarna rdeči (ker je sestavljena iz rumene in modre), rumena vijolični in oranžna modri. V barvnem krogu ali Newtovi plošči si sledi 6 glavnih barv : (primarna) rumena, (sekundarna) zelena, (primarna) modra, (sekundarna) vijolična, (primarna) rdeča in (sekundarna) oranžna.
  Intenzivnost barve je odvisna od primešane črne barve.
  Pastelnost barve je odvisna od primešane bele barve.
  Barvni loto ima namen razlikovati med svetlimi, pastelnimi in temnimi barvnimi toni. Igra lahko 2 - 8 igralcev. Vsak dobi enako število igralnih plošč (od 1 do 4). Neuporabljene plošče (pri 3., 5., 6. ali 7. igralcih) s pripadajočimi igralnimi kvadrati vrnemo v škatlo. Barvne igralne kvadrate obrnemo z barvno stranjo navzdol in premešamo. Igralci po vrsti jemljejo igralne kvadrate in če so enake barve kot na njihovi plošči jih položijo na ustrezno mesto na njej. Zmaga igralec, ki prvi v celoti prekrije svojo ali svoje plošče.
  Igra s prozornimi igralnimi kvadrati ima namen razlikovati med primarnimi (temeljnimi) in sekundarnimi (mešanimi) barvami in ugotavljanju iz katerih primarnih je sestavljena sekundarna barva. V vsak prozoren pas s tremi žepki damo vijolični, oranžni in zelen okvir. V prvi komplet treh žepkov damo v vijolični okvir rdeč prozorni kvadrat, v oranžni okvir rumeni prozorni kvadrat in v zeleni okvir modri prozorni kvadrat in ga položimo z belo stranjo navzgor. V drug komplet treh žepkov damo v vijolični okvir moder prozorni kvadrat, v oranžni okvir rdeč prozoren kvadrat in v zelen okvir rumen prozoren kvadrat. Igra lahko 1 - 6 igralcev. Vsak dobi 1 ali 2 različna prozorna pasova s tremi žepki z barvnimi okvirji in s po enim prozornim barvnim kvadratom v njem in 3 ali 6 prozornih kvadratkov v rdeči, modri in rumeni barvi. Igralci po vrsti mečejo barvno kocko s sekundarnimi barvami. Če npr. vrže oranžno barvo, mora enega od svojih prozornih barvnih kvadratov vtakniti v določen žep traku s tremi barvnimi okvirji in prozornimi barvnimi kvadrati v njih tako, da bo nastala oranžna barva. Pravilnost rešitve preveri tako, da obrne trak z barvnimi okvirji proti sebi. Če ne uspe, meče kocko naslednji igralec. Kdor prvi izpolni svoj ali svoja pasova je zmagovalec.
  Barvna ruleta ima namen razlikovati med primarnimi (temeljnimi), sekundarnimi (mešanimi) in komplementarnimi barvami. Vsakemu s petimi barvnimi kvadrati pobarvanemu traku priredimo po pet označenih enako pobarvanih kvadratov. 3 trakove položimo enega poleg drugega tako, da dobimo po vrsti barve kot si sledijo na barvnem krogu s primarnimi barvami na konceh. Igro lahko igra 1 - 3 igralci. 1. težavnostna stopnja: razdelimo popolnoma pobarvane trakove. Odgovarjajoče barvne kvadrate položimo na mizo. Igralci po vrsti zavrtijo puščico. Če lahko, izberejo kvadrat enake barve in ga položijo na kvadrat enake barve na svojem barvnem traku. Če ne, je na vrsti naslednji igralec. Kdor prvi prekrije vse kvadratke na svojih trakovih je zmagovalec.
  2. težavnostna stopnja: sedaj razdelimo po 3 trakove, ki imajo s primarnimi barvami pobarvane le robne kvadrate na sredini vsakega pa po tri prazne kvadrate. Igro igramo enako kot prej, le da sedaj igralci polagajo kvadrate na prazna polja. Ali je igralec polagal kvadrate v pravilnem vrstnem redu preverimo na barvnem krogu.

3. BARVNE KROGLICE (2214), Color Roller


1 - ročica za spust - start kroglic
2 - ročice - vzvod za izbiro poti

3 - ročica za zadnjo delitev kroglic
4 - nastavljiva štoparica - taimer
5 -ročica za sprožitev in ustavitev štoparice
6 - pokazatelj primarnih barv
7 - poti primarnih barv
8 - cilj mešanih barv

  Za določitev poti izberi enega od 16. ciljnih predalčkov in s prstom potuj od zadnjega konca po ustrezni poti do starta in premikaj ročice, če te zapirajo pot. Ko je celotna pot prosta lahko spustiš prvo kroglico s starta.
  Prepoznavanje barv. Oznake pod ročicami nakazujejo dva položaja. Desni položaj pokaže vse brez barve (črna barva), levi pa pokaže eno izmed osnovnih barv. Tudi različni deli poti so označeni s temi barvami. Če ima npr. odsek poti rdečo in rumeno oznako, morata biti ročici z rdečo in rumeno barvo v položaju, da se kroglica lahko zakotali po progi.
  Dirka barv. Namen igre je čim hitreje napolniti vse ciljne predalčke s kroglicami ustreznih barv. Če zgrešiš moraš začeti znova. Za merjenje časa uporabi vgrajeno štoparico.
  Dirka številk. Namen te igre je čim hitreje napolniti ciljne predalčke s kroglicami, vendar v vrstnem redu od 0 do 15 in nazaj, ne glede na barvo kroglice. Izurjen igralec lahko spusti dve kroglici hkrati in ju šele z zadnjo ročico tik pred ciljem loči, ter tako hkrati napolni dva predalčka.
  Zakrita igra. Prekrij proge z zaslonom in ponovi igri barv in številk, ki se si ju prej dobro naučil.
  Igra barv. Bela svetloba je sestavljena iz spektralnih barv, ki jih lahko vidimo v mavrici. Obstaja polno barvnih tonov a le tri osnovne ali PRIMARNE barve rdeča, rumena in modra (Rot, Gelb, Blau). Če zmešamo dve primarni barvi dobimo eno od treh SEKUNDARNIH barv: oranžno (rdeča + rumena), zeleno (rumena + modra) in vijolično (modra + rdeča). S spreminjanjem intenzivnosti posamezne primarne barve dobimo neskončno mnogo vmesnih tonov: roza, svetlomodra, rjava... Intenzivnost v Color roller spreminjamo z dodajanjem ali odvzemanjem bele barve. Npr.: rdeča + bela = roza, modra + bela = svetlomodra itd. Sedaj lahko eksperimentiraš in sam odkrivaš skrivnosti barv. In zapomni si, da brez svetlobe ni barve. Če ne izbereš nobene barve, se kroglica zakotali v črn predalček. Več o svetlobi in barvah v naravoslovju in tehniki za 4. & 5. razred.

Uho - sluh - zvok:

4. TOMBOLA NASTANKOV ZVOKA

  LOTO SONORE (219-221) je prirejanka kjer zvokom posnetim na kaseto prirejamo slike predmetov, živali in ljudi, ki oddajajo te zvoke, tako, da na njih polagamo žetone. Igra je namenjena izostritvi pozornosti in slušnega razločevanja tipičnih zvokov iz otrokovega okolja. Namenjena je otrokom od 3 leta starosti dalje kot samostojna ali skupinska igra. Škatla (337101) vsebuje kaseto z 48 zvočnimi efekti iz okolice v 6. različnih zaporedjih (288), 6 plošč z 8. slikami izvirov zvoka: park (lajna, strelska loža, vodomet, golob, otroški jok, zvonovi, boben in preskakovanje kolebnice), ulica, plaža, gozd, vrt in kuhinja (stepalo za sneg, pipa, pralni stroj, gospodinjski mešalec, ekonom lonec, predenje mačke, ptič in stenska ura). 48 zvokov na kaseti je najprej predstavljenih v skupinah  po 8 z iste plošče, nato pa 5 x v različnem vrstnem redu, tako, da se otrok ne nauči vrstnega reda na pamet. Če se igra en sam otrok, potem naj posluša prvi posnetek in polaga žetone na ustrezno mesto na sliki, ko zasliši ustrezni zvok. Če se igrata dva, naj vsak dobi po 3 table, trije, vsak po dve, 6 vsak eno in 12 dva otroka na eno ploščo pri čemer naj vsak dobi po 4 žetone, ki jih polaga na ustrezno mesto na svoji plošči, ko zasliši ustrezen zvok.
LOTO DOMAČIH ZVOKOV. Škatla (337102) vsebuje 30 minutno kaseto s posnetki 36 različnih zvokov v 4 različnih zaporedjih. Na strani A je dolžina vsakega posnetka 10 sekund s premori po 4 s. Na strani B je dolžina posnetka  8 s in premora 3 s. 12 plošč iz lepenke (9 x 25 cm). Vsaka plošča prikazuje 3 slike dejanj, ki ustrezajo zvočnim posnetkom in 40 plastičnih žetonov, ki jih je potrebno postaviti na odgovarjajočo sliko na plošči ob prepoznanju zvoka na kaseti. Največ lahko igra 36 igralcev (pri vsaki plošči trije), najprimernejše število je 12 (vsak igralec ima eno ploščo), lahko pa združujemo plošče in zmanjšujemo število igralcev. Na posnetku je trkanje, tekoča voda, pes, koraki, zvonovi, žaga, piščalka, budilka, pomivanje posode, razbitja stekla, grmenje,...
LOTO GLASBENIH INŠTRUMENTOV. Škatla (337103) vsebuje kaseto s 36 glasbenimi zvoki v 35 sekvencah, 6 plošč iz lepenke (19 x 25 cm) s 6. barvnimi slikami glasbenikov, ki igrajo določen inštrument: 1. plošča: banjo, činele, marakas, klavir, pozavna in oboa in 6. plošča: električna kitara, stoječe činele, drdralni boben, violončelo, trobenta in flavta na poteg. Več o zvoku v naravoslovju in tehniki za 4. & 5. razred.

5. KIKERIKI

  KIKIRIKI (203) je prirejanka za 2 - 4 igralce, stare nad 5 let. Igralec mora prepoznati živalske glasove, si zapomniti kje se skriva določen glas in učinkovito premikati figuro. Igralni pripomočki: igralna plošča, 4 figure različnih barv, zvočna škatla z glasovi živali s kmetije (krave, ovce, petelina, pujska, konja) in glasom Benjamina, 20 okroglih sličic živali (4 petelini, 4 pujski, 4 krave, 4 konji, 4 ovce). Priprava: izloči vse okrogle sličice živali, postavi igralno plošča in vstavi v sredino zvočno škatlo, na polja igralne plošče poljubno  razporedi okrogle sličice živali, vsak igralec izbere figuro in jo postavi na štartno polje. Ko pritisneš na rožo na zvočni škatli se oglasi določena žival. Zaporedje glasov lahko zamenjaš s pritiskom na gumb na robu škatle (mešalec). Prvi igralec vrže kocko in premakne svojo figuro na igralno polje. Premika se lahko v katerikoli smeri nakazani s črto, vendar preko enega igralnega polja le enkrat. Če pristane na sličici, pritisne eno izmed rož na zvočni plošči. Če glas ustreza živali na sličici, jo obdrži in lahko ponovi met kocke, če ne je na vrsti naslednji igralec. Zmaga igralec, ki prvi zbere vseh pet različnih sličic živali. Če se oglasi Benjamin tur - tur, tudi lahko obdržiš sličico in ponovno mečeš kocko. Če sličico že imaš lahko ponovno mečeš kocko. Za glasom Benjamina vedno pritisneš mešalec, da zamenjaš glasove. Igro lahko igrajo tudi tako, da so sličice obrnjene navzdol, tako, da niso vidne. Ko pristaneš na njej, jo obrni, da jo vidijo soigralci. Če ne izbereš pravilnega glasu, jo ponovno obrni navzdol. Lahko tudi zmanjšaš število sličic, tako da število posameznih  živali ustreza številu igralcev

6. PISKAČ

  Kwiiietsch (193) je prirejanka za 2 -  6 igralcev, starih nad 5 let. Igralec prireja zvoke stvarem in mora biti pozoren na več dogajanj hkrati (piskače soigralcev in izvajanje ustreznega zvoka). Igralni pripomočki: 6 rdečih piskačev, 55 slikovnih kart. Karte z rdečim poljem na hrbtni strani so namenjene mlajšim igralcem (lažja varianta). Priprava: vsak igralec dobi enega piskača. Slikovne karte premešajte in jih 16 s sliko navzgor zložite v pravokotnik s 4 vrstami po 4 karte. Preostale karte zložite v kupček in ga obrnjenega navzdol položite na mizo. Prvi igralec izvede zvok ene izmed 16 odprtih slik, zalaja ali zarenči, trka, praska, šumi ipd. Igralec izvaja zvok toliko časa, dokler eden od igralcev ne položi svojega piskača na ustrezno sliko in pri tem zapiska ter jo vzame, če je prava in na izpraznjeno mesto položi novo karto z vrha kupčka. Ko so odprte le še tri karte, je igre konec. Zmaga igralec, ki je zbral največ kart. Lahko tudi spremenimo število odprtih kart (3 x 3 ali 5 x 5). Igramo lahko samo s kartami z rdečim poljem ali samo s kartami brez rdečega polja na hrbtni strani (težja varianta). Slepi piskač je igra z 10 kartami, ki jih v vrsto položimo na mizo. Enemu igralcu povežemo oči, drugi igralec pa proizvede zvok, ki ustreza eni sliki s kart. Igralec z zavezanimi očmi mora ugotoviti, kateri karti ustreza zvok in kdo ga povzroča. Več o zvoku v naravoslovju in tehniki za 4.&5.razred.

Nos - vonj:

7. PARFUMASTER (12, 13 in 14)

  Odkrivanje vonjev je prirejanka kjer vonjem v škatlicah prirejamo ustrezne sličice za 2 - 4 igralce starejše od 5 let. Več o prirejanju glej v začetnem naravoslovju. Škatla vsebuje 16 posodic z različnimi vonji in dva kompleta 16 sličic. Obstajajo tri verzije: "podeželje - narava" (12), "hiša - dom" (13) in "sadje in zelenjava" (14). Če želimo otežiti igro, lahko uporabimo hkrati vse tri škatle. (Vsebina ni užitna).
  I-Spominar vonjev: 16 kart v 4 vrstah po 4 sličice položimo obrnjene na mizo. Prvi igralec vzame eno od škatlic, jo odpre, povonja in pove ime, obrne škatlico in preveri, če je pravilno odgovoril, če ne, nadaljuje naslednji igralec. Če je odgovor pravilen, obrne eno izmed 16 kart. Če sličica ustreza vonju, jo igralec vzame skupaj s škatlico in nadaljuje z igro. Če sličica ne ustreza, jo obrnjeno položi nazaj, škatlico pa položi na drugo mesto in z igro nadaljuje naslednji igralec. Zmaga igralec, ki zbere največ parov posodic z vonji in ustreznih sličic. Igro lahko otežimo še z drugim kompletom kart in poskusimo zbrati trojico dveh enakih kart in škatlice z ustreznim vonjem.
  II-Dvoboj vonjev za 2 igralca: Vsak igralec vzame komplet 16 kart in jih drži v roki tako, da jih nasprotnik ne vidi. Igralec vzame eno izmed posodic, jo povoha in položi ustrezno karto s sliko obrnjeno navzdol na mizo. nasprotnik povoha isto škatlico in prav tako položi ustrezno karto s sliko navzdol na mizo, škatlico pa položi med obe karti. To igralca ponovita z vsemi 16 škatlicami in na koncu obrneta karte ter preverita ustreznost. Zmaga igralec, ki prepozna več vonjev.
  III-Koodoo (Japonska aristokratska igra). Če igrajo trije igralci izločijo eno škatlico. Pri tej igri igralec, po tem ko je povohal vsebino škatlice, opiše vonj, ostali igralci pa ugotavljajo za kateri vonj gre. Pri opisovanju vtisov lahko uporablja le izraze drugih čutil: okus, vid, sluh in otip (in ne vonj). Opisovanje ne sme trajati dlje od ene minute. Npr. za seno: poletje, dežela, če bi bila barva, bi bila oker, če bi bila žival, bi bila krava, če bi bila hrana, bi bila vlaknasta in hrustljava. Igralec, ki je prvi pravilno odgovoril in opisovalec dobita vsak svojo ustrezno karto. Igralec, ki je pravilno odgovoril nadaljuje z igro in povoha naslednjo škatlico ter opiše vonj. Zmaga igralec, ki zbere največ kart.
IV-Dišeči soliter. Po mizi razporedite en komplet kart in vzemite eno izmed škatlic, jo poduhajte in položite na odgovarjajočo sličico. Nato vzamete naslednjo škatlico in jo glede na vonj položite na ustrezno sličico in tako dalje. Če ste kakšno škatlico položili na napačno karto in se vam igra ne izide, obrnite škatlice in ugotovite število pravilnih parov. Če ste pravilno ugotovili vseh 16 parov imate odličen vonj, 12/16 je dokaz za razvit čut vonja.
V-Loto-vonjev. Vsi igralci dobijo enako število kart (4 do 8). Igralci po vrsti jemljejo škatlice z vonji in če ustrezajo, jih položijo na svojo odgovarjajočo karto, če ne jih izločijo. Igra se nadaljuje dokler eden od igralcev ne položi škatlice na vse svoje sličice. Ali je vonje pravilno ugotovil preverijo igralci tako, da škatlice obrnejo. Če jih ni, se njegove in izločene škatlice vrne v igo in z njo nadaljuje, dokler eden od igralcev ne dobi vse pare.
Obstaja tudi PLASTELIN (133) v škatlicah s sličico na pokrovu, ki predstavlja vonj s katerim je odišavljen plastelin.

Prsti - tip:

  8. OTIP (TAKTILO) (233) je igra zaznavanja in razpoznavanja predmetov z otipom, ki krepi sposobnost koncentracije, primerjave in spomina za otroke starejše od 4 let v majhnih skupinah (do 5). V škatli (337 036) je 25 predmetov iz lakiranega lesa, ki posnemajo vsakdanje predmete v pomanjšanem merilu kot npr. kolesce, vrtavka,... in geometrijska telesa kot npr. kocka, krogla, stožec,...vrečka iz blaga v katero skrijemo predmete in 5 kartonskih tabel (21,5 x 13,6 cm) na katerih so slike predmetov. Otroci naj najprej spoznajo predmete. Vsak udeleženec naj dobi svojo ploščo in potem naj iz vrečke jemlje predmete in jih polaga na ustrezno mesto na svoji plošči, če ne naj jih vrne v vrečko. Če imamo dva kompleta igre naj otrok z levo in desno roko izvleče enak predmet. Poimenovanje predmetov naj bo enotno in enoznačno.

9. DOMINO TACTILO (233)

  Otipni domino je prirejanka, pri kateri z otipom prirejamo položenim dominam ustrezne domine. Za enega ali več igralcev starejših od 3. let. V škatli je 24 lesenih ploščic 7 x 3,5 x 1,5 cm (dolžina x širina x višina). Vsaka ploščica ima dve kvadratni površini z 8 različnimi teksturami (različna hrapavost, različni materiali). Razen klasičnega prirejanja kot domine z gledanjem ali s prekritimi očmi, lahko tudi urejamo površine po hrapavosti od najmanj do najbolj hrapave. V tem primeru uporabljamo le eno površino - en kvadrat na vsaki domini. Ob igri naj otroci izražajo svoje občutke.

10. ODTISI IN SLEDI (260, 261) je igra za prepoznavanje in jezikovno izražanje, lahko pa tudi za eksperimentiranje. Primerna je za manjše skupine v vrtcu. Gradivo je sestavljeno iz 72 barvnih fotografij na lepenki 11 x 11 cm v plastični škatli. Na eni strani so fotografije predmetov, živali in delov teles, na drugi pa fotografije odtisov ali sledi, ki jih ti običajno puščajo. Odtis je znak v vdrtini ali na reliefu, ki ga pusti telo, ko ga pritisnemo ob podlago. Sled je skupina odtisov ali znakov, ki jih pusti premik nekega predmeta ali osebka. Prirejamo lahko odtise in sledi predmetom, živalim ali ljudem ali obratno predmetom, živalim in ljudem odtise in sledi. Preprostejši so primeri: športna obutev in odtis podplata, golo stopalo in odtis stopala v pesku, smuči in sled smuči na snegu,... 2. stopnja npr.: ogenj in sled dima, letalo in njegova sled na nebu, čoln in sled brazde v vodi, pes in odtis pasjih blazinic na pesku, prst in prstni odtis na papirju,... in zahtevnejši primeri : kozarec in mokra sled kozarca na mizi, kamen in sled krogov na vodi, sekira in njena sled v drevesu, prst in sled prsta na rosni šipi, kosilnica in njena sled na travi,...

11. UPI - Učim se, Preverjam In znam (366)  - Taschen LÜK Lerne Übe Kontrolliere (365) (Učenje Vaja Preverjanje)
Mali komplet vsebuje škatlico - rešitvenik z 12 ali s 24 ploščicami na eni strani s številkami od 1 do 12 ali do 24 na drugi pa z različnimi deli vzorcev in knjižice z nalogami. Namenjen je otrokom od 4. leta starosti dalje za samostojno ali skupinsko učenje in vajo s kontrolo rešitve s pomočjo ustreznega vzorca, ki nastane na hrbtni strani pravilno razporejenih številk v škatlici.
Na začetku odpremo UPI (LÜK)- kontrolno kaseto s ploščicami, ki jih razporedimo v nepopisan pokrov tako, da se vidijo številke po vrsti od 1 do 12 oziroma do 24. Na potiskani plošči - dnu škatlice so prav tako vidni kvadrati s številkami od 1 do 12 oz. do 24 oz. do 120 (male številke).
Rdeče številke na ploščicah ustrezajo rdečim številkam v vsaki nalogi. Vzemite ploščico z rdečo številko (npr.: 1), poiščite vprašanje z ustrezno rdečo številko (npr.: prvo) in ga rešite, ter položite ploščico na polje na dnu škatlice s črno številko, ki je napisana ob rešitvi (npr.: prve) naloge s številko navzgor. Vzemite drugo ploščico in jo položite na polje, ki je rešitev naloge. Ko ste tako zložili vseh 12 oz. 24 ploščic zaprite škatlico, jo obrnite in odprite s hrbtne strani. Pokazal se bo vzorec, ki mora biti enak vzorcu ob nalogi, če so vse naloge pravilno rešena. Če kakšne ploščice ne ustrezajo vzorcu, jih obrnemo, zapremo škatlico, jo obrnemo in spet odpremo. Ploščice, ki so obrnjene, vzamemo iz škatlice in ustrezne naloge ponovno rešimo, zapremo škatlico in spet kontroliramo kot prej.

12. TOMBOLA ROK je skupinska ali samostojna igra od 4 let dalje.  Naše roke nimajo značilnosti biti ena nad drugo. Ostala spoznanja ne morejo zanikati te posebnosti. Cilj te igre je spodbujanje ostalih spoznanj in dojemanj posebnosti, da ne morejo biti naše roke ena nad drugo.
Igra je sestavljena iz 6 plošč in 24 igralnih slik.
Plošče so razdeljene v 3 serije po 2 plošči.
1. serija: 8 slik desne dlani
2. serija: 8 slik leve dlani
3. serija: 8 slik leve in desne dlani
Slike so razdeljene v dve seriji po 12 slik
1. serija: 12 slik desne roke - 6 v različnih položajih, kjer je dlan obrnjena navzgor in palec navzven
                                          - 6 v različnih položajih, kjer je dlan obrnjena navzdol in palec navznoter
2. serija: 12 slik leve roke  -  6 v različnih položajih, kjer je dlan obrnjena navzgor in palec navzven
                                         -   6 v različnih položajih, kjer je dlan obrnjena navzdol in palec navznoter
Vseh 24 sličic se popolnoma ujema s tistimi na ploščah. Vsaka slika predstavlja eno od rok v določenem položaju.
SAMOSTOJNA IGRA:
Igralne slike bomo razvrščali:
- po desnih dlaneh
- po levih dlaneh
- po dlaneh obrnjenih navzgor
- po dlaneh obrnjenih navzdol
- po desnih dlaneh, palec navzven
- po levih dlaneh, palec navzven
- po desnih dlaneh, palec navznoter
- po levih dlaneh, palec navznotr
TOMBOLA:
Na vsaki plošči je potrebno pokriti prazna okenca s pomočjo igralnih slik tako, da združujemo roke po naslednjih navodilih:
- enaka dlan, enak položaj, enaka smer
- enaka dlan, enak položaj, drugačna smer
- različna dlan, enak položaj, enaka smer
- različna dlan, enak položaj, drugačna smer
(Ocena položaja lastne roke služi za korekcijo)

13. IŠČIMO PARE - Pare finden (11), Spominar (231), Memory (268), Črni Peter (1411)
Igralni pripomočki: 104 kartice (52 parov), igralna pravila
Cilj igre je preobrniti dva kartončka, ki sestavljata par. Čeprav je igra iščimo pare preprosta, ponuja obilico možnosti za razvijanje spomina, za urjenje v orientaciji in za vaje v koncentraciji. Razen tega otroci v sličicah na karticah prepoznavajo geometrijske oblike. Pred začetkom igre jim to najlaže razložimo tako, da kartice zložimo na mizo s sličicami navzgor. Pokažemo jim nekaj zgledov kartic, ki sestavljajo par. Nato pa naj otroci iščejo pare sami.
Preden začnemo, je treba kartice dobro zmešati in jih obrnjene navzdol zložiti na sredo mize v velik pravokotnik iz 13 x 8 kartic. Eden od igralcev začne tako, da obrne navzgor poljubni dve kartici in sicer tako, da ju vsi soigralci lahko vidijo.
Če je obrnil kartici, ki nista bili iz istega para, ju spet preobrne narobe, vsak od igralcev pa si poskusi zapomniti njuni legi. Nato je na vrsti naslednji igralec, da poskusi svojo srečo.
Če je preobrnil dve kartici, ki imata enaki osnovni obliki, ju lahko zadrži in poskusi poiskati nov par. Tako lahko nadaljuje, dokler preobrača kartici, ki sestavljata par. Ko se mu to ne posreči, je na vrsti naslednji igralec.
Zmagovalec je igralec, ki zbere največ parov do trenutka, ko kartic na mizi zmanjka.
Različici za izkušene igralce
1. Preseljevanje kartic
Pri tem načinu igre igralec ne vrne obrnjenih kartic na isto mesto, temveč jih obrnjene položi na kako drugo mesto v pravokotnem igralnem polju.
2. Spremenljivo igralno polje
Pri tem načinu igre kartice niso zložene v pravokotno igralno polje, temveč so razporejene po mizi v drugačnem vzorcu, lahko tudi brez posebnega reda. Obrnjene kartice, ki ne sestavljajo para, vračamo v igralno polje drugam in ne na ista mesta, s katerih jih jemljemo. Pri takem načinu igre si je lege kartic teže zapomniti.

Didaktični namen (Dr. J. Ferbar)

Igra iščimo pare je didaktična in razvedrilna igra hkrati. Sodi med prirejanke. Množica igralnih kartic je razcepljena na dve podmnožici po 52 kartic. V eni podmnožici so slikovne kartice s pisanimi motivi iz otroškega doživljajskega sveta. V drugo podmnožico pa sodijo likovne kartice z enobarvnimi liki, ki so geometrijsko podobni temeljni sestavini slikovnih kartic. Vsaki sliki je treba poiskati lik, po pravilu:
"Pomemben sestavni del pisane slike je po obliki podoben enobarvnemu liku."
Ker je pravilo za vseh 52 parov enako in ker vsaki slikovni kartici pripada le po ena likovna kartica, je prirejanje matematična funkcija. Odvisna in neodvisna spremenljivka imata po 52 vrednosti, ki pa niso opredeljene s števili, temveč s sličicami. Spremenljivki sta torej kvalitativni in ne kvantitativni, kakor je pri matematičnih funkcijah bolj običajno.
Vsekakor je igra razvojno na višji stopnici kot so običajne prirejanke tipa "Črni Peter". Pri teh prirejankah gre pogosto za spremenljivo prireditveno pravilo, po katerem je treba kartice združevati v pare. V igri iščimo pare pa je pravilo za vse pare enako.
Omeniti velja še to, da so sličice, ki sodijo skupaj, na ozadjih enake barve. Vendar se nekatere barve ozadij le neznatno razlikujejo po odtenkih. Odtenke sicer vidimo, ne moremo pa jih poimenovati z različnimi besedami. Zato otroku služijo predvsem kot potrdilo, da je sestavil pravilen par, le malo pa mu pomagajo pri reševanju naloge. Lege nepoimenovanih barvnih odtenkov si je namreč zelo težko zapomniti. Tudi s tega stališča igra prekaša običajne Črne Petre, pri katerih pravilnost prireditve potrjujejo enake vogalne figurice, ki jih navadno ni težko poimenovati, na primer: kuhalnica na paru kuhar in kuharica, svinčnik na paru učitelj in učiteljica itd. Takšne pomožne sličice lahko docela izključijo otrokovo opazovanje in premislek, saj lahko nalogo reši, ne da bi uporabil prireditveno pravilo za glavne slike.
Zanimivo je še, da je nekatere enobarvne like na slikovnih karticah možno poimenovati brez posebnih težav: krog, srce, jajce, kolobar, polkrog. Pri poimenovanju drugih je treba več jezikovnega znanja: obok, dvojna spirala, romb, trapez, izsek kroga in kolobarja, obokano okno.
Če se otroci igrajo sami, lahko poimenovanje navežejo na izkušnje, ki so skupne njim in vrstnikom - soigralcem. Če pa se z otroki igra odrasli, lahko igro uporabi kot prijazno sredstvo za govorno izobraževanje.
Predlogi za izboljšave:
Če igramo z vsemi karticami, je igra dolgotrajna. Šele po desetih minutah igralci začno zbirati pare načrtno, ne le na srečo. Zato je treba predvideti možnosti za poenostavljanje igre.
Zmanjšanje števila kartic
Kartice razporedimo v pare in jih poljubno število odvzamemo ter igramo s preostankom. Za prav majhne otroke zadoščajo štiri kartice, pri 32 karticah pa se dobro zabavajo šestletniki.
Kartice pa lahko izločamo tudi po bolj pedagoško utemeljenih metodah:
1. Poglejte lik in uganite kaj predstavlja. Če ne gre, poiščite še pripadajočo sliko in par izločite iz igre. S preostalimi karticami bo laže igrati, ker otroci ne bodo potrebovali posebnega imena za lik in posebnega imena za sličico.
2. Pare za igro izberete tako, da ostanejo le pari z barvami ozadja, ki jih je mogoče poimenovati z eno samo besedo: rumeno, rdeče, rjavo itd. Pare z odtenki iste barve izločite. Možno je sestaviti več takšnih zmanjšanih igralnih zbirk.
3. Izločite kartice, pri katerih se slike razlikujejo od likov po več kot dveh dodatkih. Lahko pa izločate slike, v katerih dodatki prekrivajo velik del roba osnovnega lika.
4. Kartice razporedimo po mizi v več smiselnih likov, na primer v kroge, črke, številke. Tako si otroci laže zapomnijo, kje je iskana kartica.
5. Igra poteka z delno odprtimi karticami. Naključno jih odpremo na primer polovico. Lahko pa se igralci dogovore, da v nekaj začetnih krogih pridvignjene kartice puščajo na mizi odprte.
6. Igralci iščejo pare s kartanjem. Vsak drži nekaj kart v rokah, nekaj pa jih je v zalogi na mizi. Igralci po vrsti izklicujejo like ali slike, ki jih iščejo. Izklicevati smejo le po eno besedo. Namesto tega igralci izklicujejo samo like takole: "Iščem krog." Igralec, ki ima krog, mu ga da in prejemnik par položi na svoj kupček. Lahko pa igralec reče: "Imam trikotnik." Igralec, ki ima ustrezno sličico, jo poda. Po vsakem izklicu mora igralec vzeti eno kartico iz zaloge. Zmagovalec je tisti, ki se prvi znebi vseh kart.

14. ELEKTRO KVIZ (176)

  je prirejanka, namenjena otrokom, ki še ne znajo brati, približno od tretjega do šestega leta starosti. Sestavljena je iz dveh galvanskih členov in žarnice v ohišju, dveh bananskih priključkov na žicah in osnovne plošče, ki ima na hrbtni strani skrite električne povezave med levo in desno polovico, ter pet barvnih slikovnih tabel na katerih vsaki sličici na levi strani ustreza sličica na desni. Če se z bananskima priključkoma dotaknemo ustreznih dveh sličic (luknjic s kontakti) žarnica zasveti ob napačni povezavi pa ne. Na prvi tabeli sta dva funkcionalno povezana predmeta npr. šivanka - sukanec, noga - čevelj, na drugi oseba s poklicem, dejavnostjo in orodje za to npr. pilot - letalo, nogometaš - žoga, na tretji nasprotja npr. umazano - čisto, majhno (muha) - veliko (slon), na četrti ena dejavnost (vzrok) povzroči drugo (posledica) npr. umivanje rok - brisanje rok, brisanje table - risanje na tablo in peta zgodba s pomočjo šestih sličic in sicer 1., 3. in 5. skupaj na levi strani, 2., 4. in 6. pa ločeni na desni strani npr. gospa s klobukom - deček za njo, veter odnese klobuk - deček steče za njim, deček pobere klobuk - vrne ga ženski.

15. SKOČI KLOBUČEK, SKOČI (256) (Hupf, hutchen hupf)

  je akcijska igra (prirejanka s telesnimi aktivnostmi) za neomejeno število igralcev starih nad 5 let. Igralni pripomočki: 1 velika tarča v škatli, 4 katapulti, 12 klobučkov. Tarčo postavimo na sredo mize. Vsak igralec dobi enako število klobučkov iste barve in katapult. če igrajo več kot štirje, si katapulte izposojajo. Na mizo položimo katapult in na njegov daljši konec klobuček. S prstom pritisnemo na krajši konec in klobuček bo zletel na tarčo. Igralci drug za drugim izstreljujejo po en klobuček. Klobuček, ki pade v vdolbino, prinese toliko točk, kot je zapisano pod njo. Klobuček, ki pristane v drugem klobučku šteje dvojno. Klobučki, ki zgrešijo tarčo, ne štejejo. Zmaga igralec z najvišjim končnim seštevkom točk.

16. MAGNETNI TRNKI (MAGNETIC FISH POND - 248) je igra za 2 do 4 igralce starejše od treh let. Sestavlja jo osnovna plošča, 4 ribiške palice z magneti, 12 ribic in 4 predmeti, ki jih položimo v ograjeno "mlako". Vsak igralec lahko enkrat "pomoči" ribiško palico v "mlako" če nič ne "ujame" nadaljuje z igro naslednji igralec, če pa kaj ujame lahko "vrže" trnek še enkrat. Ko je "mlaka" prazna je konec igre in igralci seštejejo točke: pločevinka, čevelj, veja (hlod) in plevel štejejo 1 točko, ribe: zet 2, postrv 3, krap 4 in ostriž 5 točk.

17. IGRA Z MAGNETNIMI KROGLICAMI Akcija - atrakcija (Action attraction - 251)
Taktična igra za 2 - 7 igralcev starejših od 5 let. Igralni pripomočki: okrogla igralna plošča z 31 vdolbinami in 42 magnetnih kroglic (6 barv po 7 kroglic). Vsak igralec dobi enako število kroglic ( 2 po 12, 3 po 8, 4 po 6, 5 po 6, 6 po 5, 7 po 4). Barva ni pomembna. Po določitvi vrstnega reda, položi prvi igralec kroglico v vdolbino na igralni plošči. Sledijo mu ostali igralci, vendar morajo paziti, da magnetne kroglice ne odskočijo in se sprimejo. V tem primeru mora  igralec vzeti vse sprijete magnetne kroglice. Zmagovalec je tisti, ki prvi namesti vse svoje kroglice v vdolbine na igralni plošči.
ZBIJANJE. Cilj te igre je biti zadnji igralec, ki mu je kroglica še ostala na igralni plošči. Igra je za tri ali več igralcev. Kroglice niso razdeljene, temveč vsak igralec vzame po eno vsakokrat, ko je na vrsti za igranje. Prvi igralec položi kroglico v eno od vdolbin. Sledijo mu ostali, vendar morajo paziti. Če igralčeva kroglica pritegne le eno od že postavljenih kroglic, je izločen iz igre, kroglice pa se vrnejo v utor ob robu igralne plošče. Igra se nadaljuje, dokler ne ostane en sam igralec, zmagovalec.
TEŽAVNOST lahko povečamo, če zavrtimo sivi obroč.

18.POČAKAJ, NATO PREVIDNO NAPREJ (Warte un pass auf - 192) prometna igra za 2 - 4 otroke stare nad 4 leta. Igralni pripomočki: dvojna igralna plošča, kocka, dva avtomobilčka in štiri figurice različnih barv. Igralci morajo priti od doma do določenega cilja na drugi strani ceste in pri tem paziti na pravila za pešce. Vsak igralec si poišče figurico in jo postavi na izhodiščno polje enake barve kot je figurica. Oba avtomobilčka sta postavljena v smeri vožnje na desnem in levem robu igralne plošče. Vsak igralec vrže kocko. Kdor ima največ točk začne. Igralci nato mečejo po vrsti. Vsak premakne svojo figurico za toliko mest naprej, kolikor točk je vrgel. Figure ostalih igralcev lahko na svoji poti preskoči, polja pa štejejo. Če igralec pride na že zasedeno polje, se postavi na predhodno polje. Če igralec vrže avtomobilček, mora postaviti oba avtomobilčka na naslednjo črno puščico. Če sta avtomobilčka že prispela na konec voznega pasu, ju igralec postavi na puščico na drugi strani ceste. Ko pride igralec do rdečega čakalnega polja na njem počaka tudi, če vrže več točk, vendar presežene točke ne štejejo. Na čakalnem polju smeta stati hkrati dve figurici. Ko je igralec spet na vrsti ima tri možnosti: Vrže kocko in če proti njemu ne prihaja noben avtomobil (vidi zadnja dela avtomobilov), sme prečkati cesto. Vrže kocko, ceste pa ne sme prečkati, če se mu oba avtomobila približujeta (vidi sprednji del obeh avtomobilčkov). Točke propadejo. Vrže pri metu kocke avtomobilček in sme samo premakniti oba avtomobilčka na naslednjo puščico. Prečkanje ceste šteje eno točko. Presežne točke je moč uporabiti na nasprotnem pločniku za pot v smeri cilja.
Pri igralni plošči s prehodom za pešce, je na vsakem pločniku tudi delovišče, ki ga lahko obide samo ena figura, tista, ki je prišla kasneje mora počakati na čakalnem polju, da je pot prosta. Če igralec vrže avto, mora premakniti oba avtomobilčka do naslednje črne puščice. To ne velja,če stojijo figure na čakalnem polju ob prehodu za pešce. V tem primeru premakne igralec avtomobilčka le do rdeče črte pred prehodom za pešce. Tu mora počakati tako dolgo, dokler nobena figura več ne stoji ob prehodu za pešce. Na vrsti je naslednji igralec. Cesta se sme prečkati le na prehodu za pešce. Tudi tu mora počakati na čakalnem polju, da znova vrže in sme prečkati cesto, če stojijo avtomobilčki pred prehodom za pešce na rdeči črti ali če so ga prevozili (vidi se njihov zadnji del) in ne sme prečkati ceste, če se avtomobilčka približujeta prehodu za pešce in še nista ustavila na rdeči črti. Če vrže avto sme premakniti oba avtomobilčka, če pred prehodom za pešce ne čaka kakšna figurica. Ko so vsi otroci s svojimi figurami dosegli ciljno polje, je igra končana. Tisti, ki je prvi prišel na ciljno polje, je zmagovalec.

19.SPET NA POT (Auf Achse - 257) je zanimiva igra s tovornjaki za 2 - 4 igralce nad 7 let. Igralni pripomočki: igralna plošča, 4 tovornjaki, 4 x 13 paketov (po 2 sta rezervna), prometni znak "Prepovedan promet" na stojalcu, igralna kocka. Cilj igre je čim prej razvoziti svojih 11 paketov do razkladalnih mest. Vsak igralec dobi po en tovornjak, ki ga postavi na eno od dveh rumenih začetnih polj in 11 paketov enake barve. Znake s sporočili premešane postavijo na modra krožna polja. Na znakih so dvojna sporočila: Tovornjak z 1 do 3 paketi in puščico v desno pomeni, da mora vsak igralec na tem nakladalnem mestu naložiti in odpeljati toliko svojih paketov, kot jih je na znaku. Puščica navzdol z 1 do 3 paketi pomeni, da mora igralec na tem razkladalnem mestu odložiti označeno število paketov. Pred začetkom igre zloži vsak igralec na vsako nakladalno mesto po toliko svojih paketov, kolikor jih zahteva znak ob njem. Začne najmlajši igralec, ostali se zvrstijo za njem v smeri urinega kazalca. Kolikor pik vrže, za toliko cestnih odsekov premakne svoj tovornjak v katerikoli smeri. Ne sme pa spreminjati smeri med eno vožnjo. Prepovedano je obvoziti ali prehiteti drug tovornjak. Na enem cestnem odseku je lahko le en tovornjak. Tovornjaki, ki mu sledijo, se morajo ustaviti na prvem prostem polju za njim. Morebitne odvečne pike zapadejo. Zeleno obrobljeni cestni odseki s semaforjem dajo igralcu pravico za dodatni met, toda samo, če pride na zelen odsek s polno izkoriščenim številom vrženih pik. Vsak igralec poskuša s svojim tovornjakom čim hitreje prepeljati vse svoje pakete z nakladalnih na razkladalna mesta v poljubnem vrstnem redu. Dovoz na nakladalno ali razkladalno mesto velja igralca eno piko. Vožnja se tu konča in morebitne odvečne pike zapadejo. Na razkladalno ali nakladalno mesto lahko zapelje le če bo tudi res nakladal ali razkladal, na njem pa lahko stoji poljubno število tovornjakov. Po nakladanju ali razkladanju se vključi nazaj v cestni promet po kateremkoli dovozu in igralca stane eno piko. Tovornjak lahko vozi največ 4 pakete, zato ni treba vedno naložiti ali razložiti vseh paketov. Če igralec vrže krog na kocki postavi znak prepovedan promet na poljuben cesti odsek, vendar ne pred semafor ali odsek, kjer že stoji kak tovornjak in svoj tovornjak premakne za eno polje. Igralec, ki naslednji vrže krog, mora prestaviti znak prepovedan promet. Noben tovornjak ne sme peljati čez odsek na katerem stoji znak. Vožnja se torej konča pred znakom, morebitne odvečne pike pa zapadejo. Pri naslednjem metu lahko igralec pred znakom obrne, če med tem ni že kdo prestavil znak. Zmaga igralec, ki prvi prepelje vseh svojih11 paketov na razkladalna mesta. Vrstni red ostalih igralcev je odvisen od števila prepeljanih in razloženih paketov.

20. FIGURIX (255) je razvedrilna didaktična igra - prirejanka za 2 - 6 igralcev, starih nad 5 let. Igralni pripomočki: 6 igralnih kartonov z 9 motivi na vsaki strani, velika lesena kocka s tremi obroči različnih barv, lesena kocka s tremi krogi različnih barv, kocka s šestimi različnimi sličicami, 36 lesenih ploščic v šestih različnih barvah. Cilj igre je čim hitreje poiskati na igralnem polju takšno kombinacijo barve, oblike in vzorca, kot jo dobimo z metom treh kock. Pred začetkom igre igralci polože vseh šest igralnih kartonov v poljubnem vrstnem redu v pravokotno igralno polje. Vsak igralec dobi šest lesenih ploščic enake barve. Igralci po vrsti mečejo vse tri kocke hkrati, ki pokažejo kombinacijo sličice, obroča in kroga. Naloga vsakega igralca je, da čim hitreje poišče motiv s to kombinacijo na igralnem polju. Najhitrejši igralec položi svojo ploščico na ustrezni motiv in jo tam pusti. Če ga je kdo prehitel ali, če je ploščico položil napak, jo mora vzeti nazaj. Če se med igro po naključju isti motiv ponovi, je lahko na istem mestu na igralnem polju več ploščic. Zmagovalec je tisti, ki se prvi znebi vseh šestih igralnih ploščic.

21. MEK IN ČVEK - SLIKA IN ŠTEVILKA (258) je zabavna didaktična igra za 2 do 4 otroke, stare nad 6 let. Igralni pripomočki: 48 kartic s slikami in številkami, 1 kocka s številkami. Otroci bodo ob igri spoznavali števila od 1 do 6 in jih primerjali med seboj. V igri na številke premešane kartice zložimo v igralno polje s 6 vrsticami po 8 kartic s številkami navzdol in sliko Meka in Čveka navzgor. Najmlajši naj prvi vrže kocko in obrne eno karto. Če je število na kartici manjše ali enako številu na kocki, kartico obdrži, če ne pa jo zakrito vrne na prejšnje mesto. Zmaga tisti, ki zbere največ kartic. Igra je težja, če igralec lahko obdrži le kartico z enakim številom. Tudi kocko s številkami lahko nadomestite s kocko s pikami. V igri na slike premešane kartice zložimo v igralno polje s sliko Meka in Čveka navzdol in številkami navzgor. Tokrat naj začne najstarejši. Vrže kocko in obrne dve kartici z isto številko. Če je našel par z Mekom in Čvekom, lahko kartici obdrži, če ne ju mora vrniti na isto mesto nazaj. Zmaga spet igralec z največjim številom kartic.

22. ČLOVEK NE JEZI SE (325) Igralni pripomočki: igralna plošča, 16 igralnih figur v 4 barvah, igralna kocka. Vsak igralec dobi 4 figure enake barve, ki jih razpostavi v hiško, zatočišče. Igralci po enkrat vržejo kocko. Začne igralec, ki je dobil največ pik. Za postavitev figure na začetno polje, mora igralec vreči 6 in nato meče še enkrat in za toliko pik, kot jih pokaže kocka, premakne svojo figuro. Če še enkrat vrže 6 lahko premakne figuro za 6 polj in meče še enkrat ali pa pripelje v igro novo figuro in ponovno meče. Če igralčeva figura pride na polje, kjer že stoji kaka figura drugega igralca, jo zbije in mu jo vrne v hiško. Če pa igralčeva figura pride na polje, kjer že stoji njegova figura, lahko iz obeh zgradi pregrado, preko katere ne sme nobena figura. V štiri ciljna mesta lahko pride figura le s točnim metom. Igralec, ki prvi pripelje vse štiri figure na cilj, je zmagovalec.

23. MIKADO (2301) je zanimiva igra s paličicami pri kateri krepimo mirnost, zbranost in koncentracijo. Šop paličic postavimo pokonci na igralno mizo in spustimo, da padejo v krogu na vse strani druga preko druge. Pri "slabem metu" igralec lahko ponovi met. Sedaj mora igralec s prsti dvigniti eno paličico, ne da bi premaknil kako drugo. Če dvigne Mikado paličico s spiralo, si lahko pri igri pomaga tudi z njo. Igralec najlaže dvigne paličico na ta način, da jo na enem koncu pritisne navzdol, tako, da se drugi konec dvigne. Če se premakne druga paličica nadaljuje z igro drug igralec. Zmaga igralec, ki je nabral največ točk.
1 Mikado paličica s spiralo šteje 20 točk
5 paličic modro/rdeče/modro pobarvanih šteje po 10 točk to je skupaj 50 točk
5 paličic rdeče/modo/rdeče  pobarvanih  šteje po 5 točk, to je skupaj   25 točk
15 paličic  pobarvanih rdeče/rumeno/modro šteje po 3 točke, to je sk. 45 točk
15 paličic  redče/modro  pobarvanih  šteje po  2 točki,  to je skupaj  30 točk
41 paličic skupaj                                                                                  170 točk

24. Ladjice potapljat

  Ladjice potapljat je odlična igra za uvajanje koordinat točk v koordinatnem sistemu.
  Vsak igralec -običajno dva- na svoj kvadratni karo papir nariše ladjice v kvadratni koordinatni sistem 10 x 10 kvadratkov in sicer 2 po 2 kvadratka, 2 po 3 in eno 4 kvadratke (lahko jih je tudi več). Ob robu označimo kvadratke od 1 do 10. (Običajno en rob označimo s številkami in drugega s črkami, podobno kot pri šahu). Vsak igralec ima še enak prazen kvadrat 10 x 10. Kvadrata skrijemo pred soigralcem. Prvi igralec pove koordinati poljubne točke npr. (5,7) ali (A,3), drugi pa pove ali je zadel ladjo na njegovem kvadratu. Rezultat si prvi igralec označi na praznem kvadratu. Sedaj drugi igralec pove koordinati točke in prvi odgovori ali je zadel ali ni in tako dalje. Igralec ki prvi potopi vse nasprotnikove ladje, je zmagovalec.
Več na: http://www.s-p-i-l-l-e-r.com/ladjice/

25. ŠAH

  Šah izvira iz Indije iz igre "čaturanga" in je preko Perzije (šah - kralj) kot "čatrang" prišel v Evropo z Arabci. Današnja pravila veljajo vse od XVII. stoletja. Šahovsko ploščo s 64 belo - črnimi polji igralca postavita tako, da imata na soji levi črno poje. V prvo vrstico razporedi igralec z belimi figurami, ki tudi začne igro, od leve proti desni trdnjavo, lovca, konjenika, kraljico (na belem polju), kralja, konjenika, lovca in trdnjavo, v drugo vrstico pa 8 belih kmetov. Nasprotnik razporedi črne figure od svoje leve proti desni: trdnjavo, lovca, konja, kralja, kraljico (na črnem polju), konja, lovca in trdnjavo, v drugo vrstico pa črne kmete. Kmete lahko s prvo potezo igralec premakne za dve polji, kasneje pa le za eno. Kmet lahko poje nasprotnikovo figuro le na sosednjem diagonalnem polju druge barve. Če pride kmet na nasprotno stran do konca, ga lahko igralec zamenja za drugo figuro. Konjenik lahko preskoči figuro pred seboj, tako da se premakne za dve polji naprej in eno pravokotno na ta premik, ali za eno polje naprej in dve pravokotni polji (v obliki črke L). Če je na tistem mestu nasprotnikova figura, jo lahko "požre". Trdnjavi se lahko premikata naravnost po črno belih poljih za poljubno število polj. Lovca se lahko premikata po diagonali iste barve za poljubno število polj. Kraljica se lahko premika v poljubni smeri (naravnost ali po diagonali) za poljubno število polj in kralj le na katerokoli sosednje polje. Vsaka figura na koncu premika lahko poje nasprotnikovo figuro. Če igralec še ni premaknil trdnjave ali kralja ali kraljice, ju lahko zamenja, če vmes ni drugih figur. Zmaga igralec ki matira nasprotnikovega kralja, tako, da se ta nima kam umakniti (šah mat pomeni kralj je mrtev). Igralca remizirata, če nihče ne more matirati nasprotnikovega kralja.

26. DAMA

  Beseda "dama" je najverjetneje izpeljanka iz  besede "dam", ki pomeni utrdbo. Italijanska dama se igra na šahovski plošči s 64 polji tako, da ima vsak igralec  na svoji levi belo polje. Vsak igralec položi svojih 12 črnih in 12 belih kamnov ali daminih žetonov na temna polja  v prvih treh vrstah. Tako ostaneta dve vrsti polj na sredini igralne plošče prazni. Žetone lahko igralca premikata le naprej po temnih poljih, se pravi po diagonalah. Začne igralec z belimi žetoni. Igralca izmenično premikata po en svoj žeton za eno polje. Če je igralčev žeton pred nasprotnikovim, za katerim je prazno polje, ga lahko preskoči in vzame. Igralec lahko v isti potezi preskoči po več nasprotnikovih žetonov, če so med njimi posamična prazna polja. Ko pride kak žeton do nasprotnikove osnovne črte, naredi igralec iz njega damo tako, da na njega položi še en žeton enake barve. Dama se lahko premika naprej in nazaj po diagonalah za poljubno število polj. Dama lahko preskakuje nasprotnikove žetone, ki ne stojijo neposredno pred njo, nasprotnik pa damo preskoči in vzame tako kot ostale žetone. Zmaga igralec, ki nasprotniku vzame vse žetone ali pa mu preostale obkoli tako, da jih ne more več premikati.
Poljska dama se igra na plošči s 100 polji z 20 črnimi in 20 belimi kamni, ki so na začetku razporejeni na štiri skrajne vrste po belih poljih.
Ruska in Turška dama se igra na plošči s 64 polji; vsak igralec ima po 16 kamnov, ki jih razporedi v drugo in tretjo vrsto po svetlih in temnih poljih.

27. DOMINA (2060)
  Domino (franc.) je družabna igra - prirejanka s pravokotnimi ploščicami (dominami), razdeljenimi na dve polji. Na vsakem polju je navadno od 0 do 6, 8 ali 9 pik. Vsak igralec dobi enako število domin. Eno domino damo na sredino in sedaj igralci po vrsti prilagajo svoje domine in sicer na oba konca, če imajo domine z istim številom pik. Zmaga tisti, ki prvi priloži vse svoje domine.

 

 

 

28. CVETNI BIMINO (283)

  Bimino je prirejanka podobna klasičnim dominam dr. Janeza Ferbarja. Navadno je v eni zbirki 18 domin. Polja pri bidominah se od navadnih, ki imajo enak razporeditveni vzorec pik, razen po številu predmetov na njih razlikujejo še po lastostih in odnosih med predmeti. Zato je z njimi možno igrati več vrst iger. Pri Cvetnem biminu lahko pravila iger naslonimo na lastnosti reči v poljih ali pa na številčnost upodobljenih množic.
  Glede na predmetne lastnosti lahko stikamo polja z enako vrsto cvetic, pri čemer število in druge razlike niso pomembne. Glede na barvo ozadja igralci stikajo polja z enako barvo ozadja ne glede na druge spremenljivke. Glede na zvezdnatost skupaj sodijo ozadja z zvezdicami ali pa ozadja brez njih. Glede na razcvetelost v par sodita polji s popkom ali polji s samimi razcvetelimi rožicami.
  Glede na številčnost množic drugo k drugemu prirejamo polja z enakim številom rožic v polju. Igralci pa lahko stikajo tudi polja z enakim številom odprtih cvetov.
Pravila prirejanja lahko temelje na  ekvivalenčni relaciji, kar pomeni, da v par spadajo polja, ki so si po nečem enaka. Lahko pa igramo tudi na osnovi relacije različnosti. Potem v par sodita polji, ki sta si po dogovorjeni značilnosti različni. Različnost lahko podrobneje opredelimo npr.: na različnost vrste cvetlic, na različnost ozadij. Na razliko za eno rožico, na razliko za en popek, na razliko za en cvet, na razliko za dve rožici. Na vsoto 6, to pomeni, da naj bo vsota rožic na staknjenih poljih vselej 6.
Igralci domine obrnejo narobe. Izberejo bana. Ta vsakemu igralcuoddeli dve domini. Zase iz preostale zaloge izbere še tretjo domino tako, da lahko z dvema od treh domin pokaže soigralcem pravilo igre. Pravilo tudi pove npr.: "Igrali bomo na enaka števila rožic" ali pa "Igrali bomo na različno barvo ozadja". Drugi igralec priloži eno domino po izbranem pravilu. Če je nima, vzame eno domino iz zaloge in jo priloži vrsti. Če ne ustreza, mu domina ostane in iz zaloge vzame novo. To ponavja dokler ne najde domine, ki jo lahko priloži. Na vrsti je naslednji igralec. Ko zmanjka zaloge in igralec nima domine, ki bi jo lahko priložil, razdira vrsto, dokler se mu ne posreči priložiti domine iz svojega kupčka. Zmaga tisti, ki se prvi znebi vseh domin potem, ko je zaloga že pošla. Ta postane ban v naslednji igri. Domino s pušeljcem lahko priložimo ob katerokoli polje. Vsak igralec, ki je na potezi, lahko domino s pušeljcem vzame iz igralne vrste, čejo lahko nadomesti s pravšnjo.
Ban lahko igralno pravilo samo pokaže, pove ga pa ne. Igralci poskušajo uganiti pravilo igre in igrati po njem. Ban razsoja, če je priložena domina v skladu z zamišljenim pravilom. Če ni, mora igralec svojo domino vzeti nazaj. Zmaga igralec, ki prvi pove pravilo igre ai pa tisti, ki se znebi vseh domin potem, ko je zaloga že pošla.

29. MLIN (2170)

je razvedrilna igra za dva igralca. Igralni pripomočki: igralna plošča, 9 belih in 9 črnih daminih igralnih žetonov. Vsak igralec dobi po 9 igralnih žetonov enake barve. Beli začne. Igralca izmenično polagata po en žeton na katerokoli presečišče ali vogal in poskuša zgraditi "mlin" to je po tri enake barve v vrsto - vodoravno ali navpično. Če nasprotnik položi svoj žeton v nasprotnikovo vrsto, mu prepreči, da bi mlin zaprl. Kdor mlin zapre, lahko nasprotniku vzame žeton z igralne plošče, vendar ne iz nasprotnikovega že zgrajenega mlina. ko igralca odložita vse svoje žetone, jih začneta izmenično premikati. Igralec, ki je na potezi, lahko premakne le en žeton do sosednjega polja. Tudi sedaj vsak poskuša zgraditi nov mlin, da bi nasprotniku vzel žeton. Ko igralcu ostanejo samo še trije žetoni, lahko skoči na katerokoli prazno polje. Zmaga igralec, ki nasprotniku pobere 7 žetonov - vse razen dveh.                                                                                                                                                                                                                                                                                                      


30. TRDNJAVA (2171)
 je razvedrilna oblegovalna igra za dva igralca. Igralni pripomočki: Igralna deska na kateri so v obliki križa položeni kvadrati, ki imajo 33 križiščnih točk povezanih s črtami, 24 belih čepkov ali žetonov ter dva rjava ali črna. En igralec vodi trdnjavsko obrambo. Trdnjava je 9 točk zgornjega kvadrata, ki jo branita dva rjava čepka. Drugi igralec je napadalec, ki s svojimi belimi čepki zasede vseh 24 križišč zunaj trdnjave. Igralca izmenično premakneta po en svoj čepek in sicer napadalec samo na sosednje prosto polje, branilec pa lahko tudi preskoči napadajoči čepek kadar je za njim prosto polje in ga vzame iz igre. Napadalci se lahko premikajo le v smeri proti trdnjavi, branilca pa v poljubni smeri. Kadar sta branilca blokirana v trdnjavi (nimata prostega sosednjega polja niti ne moreta preskočiti napadalca) je igra neodločena. Napadalci so zmagali, če so pregnali branilca iz trdnjave in zasedli vseh 9 polj trdnjave. Branilca zmagata, ko potolčeta najmanj 16 napadalčevih čepkov, saj s preostalimi 8 čepki napadalec ne more v celoti zasesti trdnjave.

 

31. GRAD DUHOV (254)

  Grad strahov je igra za urjenje spomina - prirejanka za 2 do 4 igralce, stare nad 6 let. Množici strahov je treba prirejati množico duhov. Igra je izpeljana iz igre Spomin, tako da ekvivalenčno relacijo nadomestimo s podobnostjo. Igralni pripomočki: igralna plošča z gradom duhov, ki ima 21 oken. Skoznje se vidi po tri enake duhove sedmih različnih strahov, 21 kart strahov, ki imajo na eni strani narisanih sedem različnih strahov. Vsak strah je narisan po trikrat. Strahovi so pisani, njihovi duhovi pa sivi. Na drugi strani kartic so narisana s polknicami zaprta okna. Premešane karte strahov položite na grajska okna s polknicami navzgor. Eden od igralcev odstrani eno sličico in jo ne da bi jo pogledal, odstrani v škatlo in jo ne bodo več potrebovali. Prvi igralec dvigne poljubno karto in soigralcem pokaže strah na njej. Karto nato položi na prej odprto okno in sicer s polknicami navzgor, če se senca na prejšnjem oknu in strah na karti ne skladata, oz. s strahom navzgor, tako, da gleda proti igralcu, če se sliki duha in strahu ujemata. Na mestu s katerega je igralec vzel karto, se odpre novo okno in naslednji igralec skuša najti karto s strahom, čigar duh strmi skozi to okno. Igralec v katerega na koncu gleda največ strahov je zmagovalec. Pred naslednjo igro eden od igralcev zasuče igralno ploščo za četrt obrata.

32. PLES ČAROVNIC (253)

 je izpeljanka (nasprotje) Človek, ne jezi se za 3 do 6 igralcev, starih nad 8 let. Razlika je v tem, da je treba igralne figure identificirati po tem, kje so, to je po spremenljivih krajevnih relacijah namsto po konstantnih lastnostih (barvah) kot pri Človek ne jezi se. Igralni pripomočki: igralna plošča, 24 čarovniških klobukov, 6 krat 4 obrazi čarovnic na dnu klobuka, kocka. Trije igralci dobijo vsak po 4 figure čarovnic, 4 igralci 3, 5 igralcev 2 in 6 tudi po dve čarovnici, ki jih postavijo na začetna mesta v notranjosti plesnega kroga, ki so enake barve, kot jo imajo njegove čarovnice. Najstarejši igralec prvi vrže kocko in premakne svojo prvo čarovnico za toliko polj, kolikor pik je pokazala kocka v smeri urinega kazalca. Če pade šestica, ne sme metati ponovno. Naslednji meče igralec levo od njega. Dokler še kaka čarovnica čaka na ples, mora igralec najprej to pripeljati v kolo, četudi pri tem izrine lastno čarovnico, s katero mora odplesati nazaj (izrivanje čarovnic). Šele ko igralec vse svoje čarovnice vključi v kolo, jih lahko premakne naprej. Vsak igralec lahko premika katerokoli čarovnico, vse so namreč črne in tako pride do prave čarovniške zmešnjave. Če čarovnica pripleše na polje, kjer je že kaka čarovnica, jo izrine za 7 polj nazaj. Če je tudi to zasedeno, mora še za 7 polj nazaj. Barvo čarovnice, ki pleše nazaj, mora igralec pokazati soigralcem. Igralec, ki je že čisto zmešan, lahko pri metu šestice poljubno čarovnico obrne in pogleda njeno barvo in jo pokaže tudi soigralcem. Tistikrat ne sme premakniti nobene čarovnice. Na skalnih previsih Kleka so z različnimi barvami zaznamovana čarovniška vzletišča. Na svoje vzletišče lahko vsakdo pripelje čarovnico s poljubnim številom pik. Odvečne pike pri tem zapadejo. Na vzletišče lahko čarovnica pripleše le v smeri naprej. Na vzletišču igralec vsako čarovnico razkrije. Če je kaka čarovnica neprave barve, jo igralec prestavi na njeno vzletišče. Vsak igralec lahko premika čarovnice le po svojem vzletišču.  Zmaga tisti, ki mu prvemu uspe vse svoje čarovnice pripeljati na vzletišče.

33. PODOLGEM IN POČEZ NA PRESKOK (204) ali kako so Butalci Butale na novo postavljali je zabavna igra za 2 do 4 igralce, stare nad 9 let. Igralni pripomočki: igralna plošča, 6 kart z zgradbami in črnimi hrbti in 10 kart z rumenimi hrbti, 4 figure gradbenikov, 60 ploščic s slikami zidov, cest in reke - 12 trojnih, 24 dvojnih in 24 enojnih; 32 kart s portreti Butalcev. Igralci gradijo svoje novo mesto. Postavili so že čudne stavbe, ki naj bi jim prinesle svetovno slavo, manjkajo pa še obzidje , ceste in reka. Vsak igralec prevzame vlogo enega od meščanov in skuša ohraniti čim več zgradb tiste vrste, ki jo ima najraje. Vsaka vrsta zgradbe se na ploščici pojavi po petkrat. Bližje kot je zgradba mestnemu središču, več je vredna. Obzidje, ceste in reko, igralci med igro polagajo v obliki ploščic na igralno ploščo. Z njimi bodo nekatere od čudaških zgradb prekrili. Vsak igralec se trudi, da zgradbe njegove vrste ne zginejo pod obzidjem, cesto ali reko. Pri tem mu zelo pomagajo njegovi meščanski prijatelji, ki jih ima vsak igralec v obliki kart.

34. POLNA BAJTA (206), Volle Hütte, taktična igra za 3-5 igralcev nad 12 let o popivanju, denarju in velikem številu gostov
Potrebščine: 1 igralni načrt, 5 gostilniških tabel, 63 figur, ki predstavljajo goste (po 21 rumenih, rdečih in modrih), 21 kart gostov, 36 akcijskih kart, 6 kart "Plačam, prosim", 38 kart za opremo lokala, (9 teras, 9 miz, 4 plesni podiji, 8 točilnih miz, 4 namizni nogometi, 4 bilijardi), 150 bankovcev (po 50 za 10 DEM, 50 DEM in 100 DEM)
Priprava na igro:
Igralni načrt polžimo na sredino med igralce.
Karte z opremo premešamo in jih v kupčkih z licem navzdal položimo na označena polja na igralnem načrtu. Prvi dve karti na vsakem kupčku odkrijemo.
Karte gostov, akcijske karte in karte "Plačam ..." sortiramo in vsak kupček posebej premešamo. Karte gostov in akcijske karte položimo pokrite na označena polja na načrtu. Gornje tri karte na vsakem kupčku odkrijemo. Karte "Plačam..." položimo odprte na zanje označeno polje.
Vsak igralec izbere eno gostilno, potegne tri karte z opremo in 2 akcijski karti s pokritih kupčkov. Kam lahko postaviš opremo v svojo gostilno, je razloženo v nadjevanju. Akcijske karte položi pred sebe v pokriti kupček.
Figure gostov postavi poleg načrta. Različne barve gostov imajo različno vrednost pri plačevanju svojih računov. Rumeni: 10 DEM, rdeči: 20 DEM in modri: 30 DEM.
Eden od igralcev dobi vse bankovce in z njimi ustanovi banko. Ta igralec igra prvi.
Vsak ima 2 potezi!
1. poteza Začne bankir, igralci pa drug za drugim naredijo prvo potezo, ki je lahko ena izmed naslednjih:
~ opremi gostilno
~ sprejme goste
~ izstavi račun in vzame plačilo
2. poteza Če je na plošči ze vsaj 10 gostov, mora vsak igralec narediti še drugo potezo.
~ premesti goste
Opremljanje gostilne
Tisti, ki izbere potezo, s katero opremlja gostilno, vzame eno od obeh odprtih kart z igralnega načrta in jih postavi v svojo gostilno. Na izpraznjeno mesto odkrije novo karto iz kupčka za opremljanje.
Kam in koliko kart z opremo bo postavil igralec, izbira vsak sam. Terasne mize lahko postavi samo na teraso. Vso ostalo opremo mora postaviti v notranjost. Točilnico lahko postavi samo ob steno. Drugih omejitev ni. Opremite lahko vsako prosto mesto v gostilni.
Sprejemanje novih gostov
Igralec izbere eno od treh odprtih kart gostov in jih položi odkrite na kupček za odlaganje. Hkrati vzame tudi na njih označene figure gostov in jih postavi na prirnerno mesto (na primer k točilni mizi). Če ima več prostih mest ob točilnih mizah, lahko posadi goste na poljubna od teh mest. Porabljene odprte karte nadomestimo z novimi iz kupčka gostov.
Kadar krčmar nima proste biljardne mize seveda ne more sprejeti gostov, ki bi želeli igrati biljard. Če ima prosta dva stola na terasi ne more odbrati dva od treh gostov, temveč mora zavrniti celo skupino. Goste lahko sprejme le tedaj, če lahko sprejme celotno skupino gostov in ima za vse prazna mesta v zaželjenem delu gostilne.
Prostori so označeni s polji oziroma stoli. Vsak stol predstavlja prazen prostor. K mizam lahko prisedejo tudi drugi gostje. To pa ne velja za biljard in nogomet. Mize z njima nimajo označenih mest in lahk prejemejo do vključno štiri igralce. Veljajo pa za zasedene, če je pri mizi že en ali več igralcev iz prejšnjih krogov.
Plačevanje računov
Tisti, ki želi plačati vzame karto "Plačam, prosim!", (" Kassieren, bitte!") in jo položi odkrito na mizo. Karto lahko odpre igralec le, če je v vsaki gostilni najmanj 1 gost. Takrat vsi igralci dobijo iz blagajne glede na vrednost njihovih gostov ustrezen znesek iz banke. Za rumene goste po 10 DEM, za rdeče po 20 DEM in za modre po 30 DEM. Gostje ostanejo na mestu. Igralec, ki je akcijo sprožil, dobi še napitnino v znesku označenem na plačilni karti (od 30 - 70 DEM).
Po eni osnovni potezi prvega igralca, je na vrsti naslednji igralec. Igralci igrajo v smeri urinega kazalca. Takoj, ko je na v gostilnah 10 gostov (v vseh skupaj), mora vsak igralec "povleči" še drugo potezo, ki goste zamenja. Potem je na vrsti naslednji igralec.
Premešcanje gostov
Vsak igralec ima pred seboj položeni dve akcijski karti. Najbolje je, da sta pokriti, da drugi igralci ne vidijo, kakšne vabljive možnosti skrivajo karte. Kdor je na vrsti, mora igrati z eno od akcijskih kart. Položi jo odprto na kupček za odlaganje. Uporabljeno karto igralec v svojem kupčku nadomesti z novo iz kupčka akcijskih kart na načrtu.
Z akcijska karto igralec premesti goste iz ene gostilne {naraje gostilne vodečega) v drugo gostilno (najbolje lastno). Akcijske karte so dveh vrst in ponujajo različne možnosti.
Akcijske karte tipa A - vse goste okoli ene opreme določnega tipa označene na karti (npr. 1, 2, 3 ali 4 okoli ene mize) premestiti drugam in sicer okoli poljubnega kosa opreme (npr. k biljardni mizi v drugi gostilni). H kateremu, mora napovedati vnaprej. Gostov ne sme prestaviti k opremi enakega tipa (npr. od mize k mizi).
Akcijske karte tipa B - vse goste okoli poljubne opreme premestiti drugam okoli opreme določenega tipa označenega na karti. Tudi tukaj ne smemo prestavljati k opremi istega tipa.
Gostje, ki tvorijo skupino okoli iste opreme ostanejo skupaj. Na primer 3 igralci biliarda se želijo preseliti k točilni mizi. Najprej pogledamo, ali je prostor v lastni gostilni. Če v lastni gostilni ni prostora, gredo v gostilno, kjer prostor ob točilni mizi je. Če nikjer ni prostora, gredo gostje domov tj. vzamemo jih iz igre.
Ko gostje gostilno zapustijo, plačajo, ali pa tudi ne. Navadno dobi krčmar zapitek odhajajočih gostov direktno iz banke. Kadar pa je na akcijski karti prečrtan bankovec, jo gostje stisnejo po francosko. V tem primeru krčmar ne dobi zapitka.
Kadar akcijska karta zahteva nemogače dejanje (npr. premestiti igralce biljarda, pa jih v nobeni gostilni ni), jo zavržemo. Na vrsti je naslednji igralec. Vsaka možna zapovedana akcija se mora izvršiti, tudi če z njeno izvedbo igralec poslabša svoj položaj.
Primer: Uporaba akcijske karte tipa A - Igralec igra z akcijsko karto, ki zahteva, da se premestijo gostje. Izbere tri igralce biljarda (dva rdeča in enega madrega) iz gostilne na njegovi desni (iz katerekoli gostilne) in zahteva, da se preselijo za točilno mizo. Ker v isti gostilni ni več prostora za točilno mizo in v prvi naslednji gostilni tudi ne, se gostje preselijo dve gostilni naprej, kjer prostor je. Plačajo tudi zapitek v znesku 70 mark, preden odidejo iz gostilne.
Primer: Uporaba akcijske karte tipa B - Igralec igra z akcijsko karto, ki zahteva, da se gostje preselijo za biljardno mizo in ne plačajo zapitka. Igralec izbere dva gosta na plesni površini igralca desno od sebe. Ta dva se premestita za biljardno mizo dve gastilni naprej, kjer je biljard prost. Hkrati ne plačata zapitka.
Konec Igra se konča, ko je porabljena zadnja karta za zapitek ali ko je porabljena zadnja akcijska karta. Tedaj krčmarji še zadnjič poberejo zapitek. Zmaga krčmar z najbolj polno blagajno.

35. SAMO ZA ČLANE KLUBA (202), Members Only
Igra, namenjena 3 do 5 igralcem, starejšim od 12 let. Igra po zamisli Reinerja Knizie. Potrebščine:
- igralna plošča, - 65 kart (po 13 kart vsakega dogodka: 11 navadnih in 2 NE! karti), - 25 stavnih ploščic (po štiri enojne in ena dvojne debeline v vsaki od petih barv), - 5 belih ploščic tveganja, - 25 manjših ploščic za označevanje izidov (po 5 v vsaki od petih barv).
Ideja in cilj igre
Za članstvo v našem klubu je treba pravilno napovedati izide petih odločitev. Zberite največ točk med vsemi prosilci in dokazali boste, da ste vredni, da postanete član našega kluba.
Stave so, seveda, tipično britanske:
1. Kateri pravi Londončan si upa od doma brez dežnika? Ampak koliko dni bo ta mesec v prestolnici res deževalo?
2. Kraljico, velškega princa in druge modrokrvneže nenehno vlačijo po opravljivih časopisih. Koliko kraljevih škandalov bo rumeni tisk ta mesec spet razkril?
3. Od jutra do večera, čas za čaj je Angležu svet. Kolikokrat se bo ta mesec ministrskemu predsedniku zatresla roka in bo med opravljanjem državniških poslov polil skodelico čaja?
4. Big Ben - simbol angleške politike v starodavnem parlamentarnem domu. Koliko politikov bo ta mesec moralo odstopiti zaradi razkritja njihovih grehov iz preteklosti?
5. Na dirkah v Ascotu so pokrivala pomembnejša od konjev. Kolikokrat ta mesec se bosta srečali ženi članov kluba in v zadregi ugotovili, da nosita enak klobuk?
Priprava na igro
- Razgrnite igralno ploščo.
- Vsak igralec dobi po pet stavnih ploščic iste barve. Položi jih predse. Prejme še belo ploščico tveganja.
- Nato vzame vsak igralec po pet izidnih ploščic svoje barve, s katerimi bo označeval število točk, in po eno položi na vsakega od dogodkov na vrhu tabele izidov (na zgornji desni strani igralne plošče
Najprej čisto na splošno: da bi dobili zmagovalca, morate odigrati več iger; vsaka traja več krogov. Na začetku vsake igre karte premešajte in jih približno polovico (koliko, natančno, boste zvedeli nekoliko kasneje) razdelite med igralce, ostale pa izločite iz igre. Nikoli ni vnaprej znano, koliko kart posameznih dogodkov je v igri. In ravno tu je treba napeti možgane.
Ko pride igralec na vrsto, lahko stavi. To stori tako, da položi eno od svojih ploščic na eno od polj v stolpcu odločitve, ki jo je izbral.
Nato mora odkriti dve od svojih kart. Tako je, sčasoma, znanih vedno več podatkov. Na koncu vsake igre nagradite pravilne stave s točkami v tabeli izidov. Ploščice, ki označujejo pravilne stave, vrnete igralcem, ostale, na napačnih poljih, pa so izgubljene. Igralec, ki mu po večjem številu iger uspe zbrati največ točk, je zmagovalec.
Prvo pravilo: Potek posamezne igre.
Na začetku igre premešajte 65 kart in jih razdelite med igralce: glede na število igralcev - 3, 4, ali 5 - razdelite vsakemu po 11, 9, ali 7 kart. Takoj odkrijte še dve dodatni karti. Postavite ju nad gornji rob igralne plošče, nad oznako dogodka.
lgralec, ki je razložil pravila igre tistim, ki jih še niso poznali, začne igro. Nadaljujete v smeri urinega kazalca. Ko pride na vrsto, lahko igralec - ampak treba mu ni - stavi. To stori tako, da postavi eno od svojih ploščic (navadno ali dvojno) na katero koli prazno stavno polje v stolpcu pod izbrano odločitvijo.
Primer: Če mislite, da bo v tej igri odkritih najmanj 5 dežnikov (se pravi, da bo deževalo vsaj pet dni v mesecu), potem postavite svojo ploščico v dežnikov stolpec, na polje z oznako 5 ali več ("5 oder mehr").
Na isti stolpec odločitve je dovoljeno staviti tudi večkrat, a v enem krogu le po eno ploščico in le na prazno polje.
Ne glede na to, ali je igralec v določenem krogu stavil ali ne, mora pokazati dve svoji karti in ju dodati nad ustrezen stolpec odločitve k ostalim kartam, ki so bile odkrite pred tem. 'I'o stori na tak način, da je v vsakem trenutku mogoče z lahkoto prešteti, koliko kart je že odkritih pri vsaki od odločitev.
Drugo pravilo: Prvi krog vsake igre.
Za prvi krog vsake igre velja nekaj posebnih pravil. Igralec, ki je stavil že v prvem krogu, lahko pod stavno ploščico položi se ploščico tveganja (ta mu bo na koncu, ob uspešni stavi, prinesla večje število točk). V prvem krogu mu tudi ni treba odkrivati kart.
Tretje pravilo: Konec posamezne igre.
Posamezna igra traja vse dokler ne ostanejo vsakemu igralcu natančno tri karte. Dodatne stave zdaj niso več možne.
Namesto stave vsak od igralcev izbere karto, ki jo skrito položi na mizo. Te karte v igri ne sodelujejo vec in ne štejejo. Ostali dve karti igralci priložijo k že odprtim.
Četrto pravilo: Zlaganje kart in NE! karte.
Zaradi boljše preglednosti morajo igralci polagati vsako karto poleg oznake njenega dogodka. Vsaka NE! karta nevtralizira eno navadno. Takoj, ko sta k istemu znaku priloženi navadna in NE! karta, obe odstranite.
Peto pravilo: Točkovanje.
Ob koncu vsake igre napravite obračun. Karte preštejte po odločitvah in tako izveste dobitne stave. Vse napačno postavljene ploščice so izgubljene in jih izločite iz igre. Če je, na primer, ploščica stala na polju z oznako "5 ali več" v stolpcu dežnikov in smo našteli le 4 karte z dežniki, je ta ploščica izgubljena. Ploščice tveganja igralci dobijo nazaj. Teh nikoli ne izgubijo.
Ko točke označijo tudi v tabeli izidov, pravilno postavljene ploščice igralci vzamejo nazaj.
Koliko točk jim je stava prinesla, je označeno v kroznem polju na koncu vsake vrste. Dvojna ploščica in ploščica, ki označuje tveganje, točke podvojita. Kadar pa stojita na skupnem polju, množimo število točk s tri.
Primer: Če ob koncu igre naštejete 3 karte z dežniki, dvojna ploščica na polju z oznako 3 ali manj ("3 oder weniger") prinese igralcu 4 točke, enojna ploščica na polju 4 ali manj pa prinese l točko. Vse preostale ploščice, ki so jih igralci stavili na odločitve o številu deževnih dni, so izgubljene (oder mehr = ali več).
V tabeli izidov pomakne igralec svojo oznako za toliko polj naprej, kolikor je osvojil točk, seveda v istem stolpcu, kot je stavil. Pri posamezni odločitvi ni mogoče osvojiti več kot 10 točk. Točke, ki to mejo presežejo, zapadejo.
Ko razdelite točke pri vseh petih odločitvah, začnete z novo igro. Igralec, ki je pričel prejšnjo, zbere vseh 65 kart, jih premeša in spet razdeli. Novo igro začne njegov levi sosed.
Šesto pravilo: Izgubljene ploščice.
Včasih so igralci prisiljeni tvegati, da bi osvojili več točk, ali pa so varnejša polja že zasedena. Ampak pazite: izgubljene ploščice v igri ne sodelujejo več, kar v naslednjih igrah zmanjša igralčevo izbiro in možnosti. Igralec, ki pa mu je za polaganje stav ostala le še ena ploščica (ali pa je izgubil celo vse), dobi na začetku nove igre vse svoje ploščice. Igralec, ki je nekaj ploščic že izgubil, bo zato morda stavil tako, da izgubi še ostale in potem novo igro začne z vsemi ploščicami.
Konec igre
Igranja je konec, ko je ob koncu posamezne igre pri vsaki odločitvi vsaj ena od ploščic za označevanje osvojenih točk v temnejšem področju (5 - 10) tabele izidov.
Sedaj se vidi, kdo je vreden, da postane član tega kluba. Končni rezultat igralca je seštevek doseženih točk pri posameznih odločitvah, vendar štejejo le tiste ploščice, ki stojijo na temnejših poljih. Ploščice na področjih svetlejše barve (1 - 4) ne štejejo. Igralec z najvišjim seštevkom postane zmagovalec in novi klubski član.

36. OLYMPIA 2000 (196) (avtor: Stefan Dorra)
Potrebujete: - 55 športnih kart, - tekmovalno plošča, - 25 lovorovih žetonov v petih barvah za 5 različnih disciplin (vrednosti 2 - 6) - 7 tolažilnih žetonov (vrednost 1)
Priprava: Tekmovalno ploščo položite na sredino mize. Pod posamezno disciplino položite lovorove žetone v odgovarjajoči barvi in jih uredite po naraščajočem številu točk. Tolažilne točke položite ob strani.
Eden od igralcev položi dva lovorova žetona na tablo na mesti označeni z I in II. Izbere lahko različni ali enako disciplino. Izbere lahko le žetone z najnižjo vrednostjo v dani disciplini. Če izbere isto disciplino, položi na mesto I žeton z nižjo od vrednosti.
Nato prejme vsak od igralcev iz dobro premešanega kupa po štiri igralne karte, ki jih skriva pred soigralci. Ostale karte ostanejo v pokritem kupčku na mizi. Kupček položimo pred enega od igralcev.
Karte: Na vsaki karti so na levem in desnem robu zapisani dosežki tekmovalca. Discipline so označene z znaki in si od zgoraj navzdol sledijo v naslednjem vrstnem redu: disk, tek,
skok, lok, mnogoboj. Številke pod znakom discipline povedo mesto, ki ga je tekmovalec v preteklosti dosegel. Čim nižja je številka, tem boljše mesto je dosegel. Podoba atleta na karti služi le za približno orientacijo o njegovih sposobnostih (obilo zabave). Zavedajmo se, da je na olimpijskih igrah nekoc veljalo: Ni važno zmagati, važno je sodelovati.
Potek:
Igra poteka v naslednjih korakih:
1. Lovorov žeton na mestu I označuje, v kateri disciplini poteka tekmovanje. Žeton označuje npr. tekmovanje v maratonu in število točk, ki jih bo prejel zmagovalec tekme. Vsak igralec iz svojega nabora kart izbere eno in jo pokrito položi predse. Ko so vsi igralci položili svojo karto, jih hkrati obrnejo in pokažejo svoje tekmovalce. Hkrati na glas povedo mesto, ki ga je tekmovalec na karti v tekmovalni disciplini dosegel.
Zmagovalec je atlet, ki ima na karti označeno najboljše (najnižjo številko) doseženo mesto v tekmovalni disciplini. Zmagovalec pobere žeton iz tekmovalne table in ga položi predse. Tekmovalne karte ostanejo pred igralci odkrite do konca runde.
2. Igralec, ki je tekmoval z najslabšim atletom v tekmovalni disciplini, lahko določi prihodnjo tekmovalno disciplino. Tekmovalci, ki so imeli oznako "ubergetreten" (prestop) ali "disqualifiziert" (diskvalificiran) ne štejejo kot najslabši.
Tekmovalec, ki izbere disciplino, prestavi najprej lovorov žeton iz polja II na polje I, nato položi izbrani žeton na polje II. Pri izbrani disciplini lahko tekmovalec pobere le žeton z najmanjšo vrednostjo v vrsti pod njeno oznako. Tako lahko igralec na ploščo položi žeton za tek z oznako 3 šele takrat, ko je bil žeton za tek z oznako 2 že odigran ali že lezi na plošči.
Že odigrane karte položimo na kupček za odlaganje in jih v nadaljevanju igre ne uporabimo več.
3. Igralce, pred katerim leži kupček neuporabljenih igralnih kart, na skrivaj pogleda prvo karto na kupčku. Če mu karta ni všeč, jo da enemu od igralcev, ki še nima štirih kart. Nato skrivaj pogleda naslednjo karto in lahko postopek ponovi. Če imajo vsi igralci že po štiri karte, mora karto obdržati. Če je igralec karto obdržal, ostali igralci pa še nimajo vsi po štiri karte, nadaljuje z vlečenjem kart na enak način naslednji, ki še nima štirih kart. Igra poteka v smeri urinega kazalca. Ko imajo vsi igralci po štiri karte, se kupček prestavi pred igralca na levi, ki bo lahko prvi izbiral v naslednji rundi.
Vsaka runda poteka po gornjem zaporedju. Kadar so vse v rundi položene karte brez uvrstitve (npr. vsi imajo prestop ali diskvalifikacijo), ostanejo žetoni na istem mestu in runda se ponovi z deljenjem kart a brez izbire discipline.
Kadar v igri sodeluje eden ali več "revčkov", dobijo še tolažilno točko.
Konec igre
Igra se konča, ko je v kupčku manj kart kot igralcev. Igralci odigrajo še tri runde brez deljenja kart, dokler niso porabljene vsa karte ali vsi žetoni.
Napotek za več igralcev
Kadar v igri sodeluje 4 ali 5 igralcev, iz igre izvzamemo žetone z vrednostjo 6.
Kratek opis sodelujočih
Karte lahko uredimo v 5 skupin glede na kvaliteto atletov.
12 zmagovalcev - vsaj ve eni disciplini so na enem od prvih treh mest. Atleti so portretirani in imajo grška imena.
12 olimpijcev - vsaj v eni disciplini so med prvimi sedmimi. Ta skupina je narisana z atletsko postavo.
12 povprečnežev- vsaj v eni discipline so med prvimi dvanajstimi. Ta skupin je narisana z normalno postavo.
12 lenuhov - vsaj v eni disciplini so med prvimi dvajsetimi. Po postavi so bolj debeluščki.
7 revčkov - za te tekmovalce velja, da so povsod slabši od dvajsetega mesta. Slika pove vse.

37. KRTINE (198) Mole Hill, taktična igra
Igralni pripomočki: igralna plošča s 63 igralnimi polji, 22 paličk imenovanih tudi meje, 22 žetonov, od tega 10 svetlih in 12 temnih.
Igra ima dva dela. V prvem delu je en igralec krt in drugi vrtnar. V drugem delu vlogi zamenjata. Igralec, ki zmaga v obeh delih, postane gospodar rožic in trate.
Priprava na igro: razprostrite igralno ploščo, soigralca si razdelita vlogi. Vrtnar dobi paličke, krt pa igralne žetone.
Krt začne igrati. Najprej naredi iz nekaj svetlih žetonov kupček in ga s svojo prvo potezo postavi na poljubno zeleno polje na igralni plošči. Naslednja poteza je vrtnarjeva. Na eno od črt med polji postavi paličko. Palička je ovira, čez ali pod katero krt ne more. Tako poskuša vrtnar omejiti širjenje krtin. Krt premakne iz polja, ki ga zaseda kupček svetlih žetonov, na sosednje polje. Premakne se lahko preko črte, ki nima meje (ni pokrita s paličko), ali diagonalno. Diagonalno se lahko premika le čez vogale, kjer ni meja ali meje ne prečka. Na prejšnjem mestu pusti spodnji žeton iz kupčka. Krt za seboj pušča sled na poljih, ki jih je že obiskal.
Krt in vrtnar izmenoma postavljata meje in krtine. Vrtnar pri vsaki potezi postavi eno mejo. Krt pri vsaki potezi postavi krtino na polje sosednje zadnjemu, na katerega je krtino že postavil. Ko se krtov kupček zmanjšuje, igralec dodaja žetone iz zaloge. Najprej mora porabiti svetle žetone, nato nadaljuje s temnimi.
Krt lahko postavlja krtine le na polja, ki jih še ni obiskal. Na vsako polje, ki ga obišče, postavi eno krtino. Krt lahko vsako polje obišče le enkrat. Krtine na cvetličnih poljih so na koncu dodatno točkovane. Če se krt uspe premakniti na sredinsko polje, lahko v naslednji potezi skoči na katerokoli nezasedeno mesto na plošči. Seveda lahko tudi sredinsko polje obišče le enkrat.
Igra se konča, ko krt ne more več postavljati krtin. Krt prejme toliko točk, kolikor temnih žetonov je uspel postaviti na polja samostojnih. Za krtine na cvetličnih poljih z belimi cvetovi dobi krt dodatno točko, za rdeče cvetove pa dve. Točke za cvetlična polja dobi tudi, kadar ni uporabil vseh žetonov oziroma tudi, če je uporabil le svetle žetone. Igralca nato zamenjata vlogi.
Zmaga tisti igralec, ki je kot krt zbral več točk.

38. PO DOLGEM IN POČEZ (318) avtorja dr. Janeza FERBARJA, je matematična didaktična in razvedrilna igra (prirejanka) za učence nižjih razredov osnovne šole za dva igralca. Igralni pripomočki: igralna plošča s 64 luknjami, razporejenih v osem vrst in osem stolpcev, 63 oštevilčenih čepkov od -7 do 9 in 1 neoštevilčen - označevalni čep. Igralca se najprej dogovorita, kdo bo igral po vrsticah in kdo po stolpcih. Nato vsak pove eno število od ena do osem in s tem opredelita začetno lego (vrstico in stolpec) označevalnega čepa. Vse preostale luknje zapolnita s čepi s številkami. Prvi igralec, ki igra po vrsticah, izbere v vrstici z označevalnim čepom poljuben čep in ga nadomesti z označevalnim. Pri tem mora zase pridobiti čep s čim večjo vrednostjo, hkrati pa mora soigralcu onemogočiti, da bi prišel v novo označenem stolpcu do čepa z visoko vrednostjo. Igra je končana, ko igralca pobereta vse čepe. Zmagovalec je tisti, ki je zbral najvišjo vsoto števil na svojih čepih.

39. ZAČEPKA (319) avtorja dr.Janeza FERBARJA, je matematična didaktična igra (prirejanka) za učence prvih in drugih razredov osnovne šole za dva do štiri igralce. Igralni pripomočki: Igralna plošča, ki je razdeljena na štiri igralna polja s po devetnajstimi luknjicami, tri igralne kocke in štirikrat po dvajset čepkov v štirih barvah. Vsak igralec svoje polje označi s čepkom, katerega vtakne v neoštevilčeno luknjo sredi izbranega polja. Prvi igralec dene v plastični kozarček tri kocke, jih premeša in strese na mizo. Vsa tri števila poveže z računskimi znaki + in - v poljubnem zaporedju in dobljeno število na plošči začepi. Takih kombinacij lahko naredi toliko kot jih zna in vsakič začepi po eno luknjo (npr.: 1+3+6=10, 3-1+6=8, 6-3+1=4, 6-3-1=2) Zmaga igralec, ki prvi začepi vse luknje v svojem igralnem polju. Računskima operacijama seštevanja in odštevanja lahko dodajo še množenje in deljenje (npr.: 1.3+6=9 začepi luknjo 9, 3.6-1=17 začepi luknjo 17, (6-1).3=15 začepi luknjo 15, (6-3).1=3 začepi luknjo 3, 6:3+1=3 pa ne prinese nič novega)

40. NA EN DVA TRI (209) avtorja dr. Janeza FERBARJA, so didaktične matematične igre -prirejanke, za 2 - 4 igralce od sedmih let starosti dalje. Igralni pripomočki: rumene okrogle ploščice s števili od 0 do 63, 32 rdečih kvadratnih ploščic s števili od 0 do 9 in 32 zelenih kvadratnih ploščic s števili od 0 do 9. Cilj igre je zbrati čim več okroglih igralnih ploščic, ki si jih prislužimo tako, da na predpisan način iz števil na oglatih ploščicah sestavimo število, zapisano na okrogli ploščici. Dobro premešane kvadratne ploščice sestavimo v igralno polje iz 8 vrstic in 8 stolpcev. Cifre so obrnjene v vse smeri, premešane so tudi po barvah. Okrogle ploščice vzamemo iz gnezd v škatli in jih obrnjene narobe stresemo v pokrov škatle. Igralci si izberejo vsak svoje gnezdo in vanj odlagajo okrogle ploščice, ki jih pridobe v igri. Pri igri NA DVE sosedi na različne načine sestavljamo števili na dveh sosednjih ploščicah na igralnem polju, pri igrah NA TRI sosede pa na treh sosednjih ploščicah. Poleg pripomočkov v škatli potrebujemo še kake predmete za preštevanje zmag - dobitke (krožce, fižolčke,..), ki jih shranimo v "banki". Za začetek v pokrov škatle denemo narobe obrnjene okrogle ploščice od 0 do 10. Ostale bomo v igri uporabili kot pokrovčke. Prvi igralec izvleče eno okroglo ploščico, jo položi na mizo in glasno prebere število na njej. Vsak igralec išče v igralnem polju dve (tri) sosedi, iz katerih je s seštevanjem ali odštevanjem (množenjem ali deljenjem) mogoče dobiti število na ploščici. Prvi, ki najde rešitev jo pokaže soigralcem, iz "banke" vzame dobitek, ga položi v svoje gnezdo in ploščici (ploščice) z rešitvijo pokrije s pokrovčkoma (pokrovčki). Nato lahko katerikoli igralec pokaže še kako drugo rešitev. Ko nihče več ne najde nobene rešitve več, igralci odstranijo vse pokrovčke in nadaljujejo z igro tako, da naslednji igralec izvleče novo ploščico. Igre je konec, ko zmanjka okroglih ploščic. Zmaga tisti, ki je v gnezdo nanosil največ dobitkov. V pokrov škatle lahko damo tudi 16 ali vse ploščice. Sedaj iščemo vsoto dveh (treh) sosednjih ploščic pri čemer lahko cifra na eni pomeni število desetic. Dobitek, ki ga damo v svoje gnezdo je sedaj kar okrogla ploščica.
Na en dva-m.jpg (4382 bytes)

41. GOFLJA igra besed (266) je podobna igri "Scrabble" (spodaj). Pripomočki za igro: 16 kock s po 6. črkami na vsaki mejni ploskvi, škatlica za mešanje kock, podstavek s 16 ležišči za kocke, peščena ura, pisalo, list papirja. Kocke premešajte in stresite na podstavek. Obrnite peščeno uro. Vsak igralec na svoj list papirja napiše vse besede, ki jih najde na podstavku. Začnete lahko s poljubno črko in nadaljujete (v vodoravni, navpični ali diagonalni smeri) z eno od sosednjih črk. Pri tem ne smete preskočiti kake kocke, lahko pa spremenite smer. Beseda mora imeti najmanj tri črke. Dovoljene so besede v besedi npr.: humoreska - humor -umor - res. Zmaga igralec, ki je napisal največ besed z največ črkami v času v katerem se pretoči pesek v peščeni uri. Več štejejo daljše besede: 3 črke - 1 točka, 4 črke - 3 točke, 5 črk - 6 točk, 6 črk - 10 točk, 7 ali več črk - 15 točk.

42. ČVEK

  SCRABBLE (357) je didaktična igra , ki tudi sodi med prirejanke in je zahtevnejša od "Goflje" (zgoraj). Namenjena je skupini od 2 - 6 predvsem starejših otrok. Zasnovana je na pravilih, ki veljaj za reševanje križank. Igralci iz izbora črk sestavljajo besede, upoštevajoč pri tem pravopisna pravila. Že postavljene besede lahko dopolnjujejo in pregibajo in se pri tem urijo v uporabi pravil besedotvorja in drugih slovničnih pravil. V spornih primerih za razsojo uporabljajo pravopis, slovnico in slovar slovenskega knjižnega jezika. Ob tem si izostre občutek za pravilno rabo materinščine (lahko tudi tujih jezikov) in se navadijo uporabljati jezikovno literaturo. Igralec poskuša s sestavljanjem novih besed in z dopolnjevanjem že postavljenih na igralni plošči doseči čem večje število točk. Doseženo število točk je odvisno od jezikovnega znanja, od igralne spretnosti in od sreče. Igralni pripomočki: igralna plošča, črkovne in prazne ploščice, 4 stojalca za črkovne ploščice in neprozorna vrečka iz katere igralci vlečejo ploščice.

43. KRIŽANKA




  Križanka je besedna uganka, pri kateri vpisujemo iskane besede po črkah ali po zlogih v vodoravno in navpično nanizana okenca.

44. SUDOKU

 

8

   
  3  
  9  
  2  
    5
4   6
4    
9    
  5 1
     
7 6  
3   5
3 7  
8   1
  9 4
5   6
  2 4
     
4 1  
    6
    2
9   7
2    
  1  
  8  
  3  
    7
  Sudoku so posebna oblika latinske mreže, ki jo je prvi opisal švicarski matematik Leonhard Euler leta 1783. Latinska mreža je vsaka kvadratna mreža simbolov, v kateri se noben ne ponovi v isti navpični ali vodoravni vrsti. Pri Sudoku je mreža s tri krat tremi kvadratki razdeljena na devet manjših mrež s po tri krat tremi kvadratki. Križanka je torej sestavljena iz mreže z 81 kvadratki, v kateri vsaka navpična in vodoravna vrsta vsebuje številke od 1 do 9, vendar se te v isti vrsti ne smejo ponoviti. V vsakem od devetih manjših kvadratov po devet kvadratkov velja isto pravilo, da se vsaka številka od 1 do 9 lahko pojavi le enkrat. Najmanjše število že izpolnjenih kvadratkov, da do rešitve pridemo z uporabo logičnega mišljenja, je 17. Običajno pa je izpolnjenih 28 do 36 kvadratkov. Obstaja tudi Sudoku s 4 x 4 kvadratki razdeljeni na 16 manjših mrež s 4 x 4 kvadratki to je skupaj 256 kvadratki s števili od 1 do 16. (več na www.sudoku.com )

45. TOMBOLA


46. MONOPOLY (271, 272 in 273)

  Bankir za reveže je igra, pri kateri je potrebno kupovati, oddajati ali prodati zemljišča in imetje. To je potrebno početi tako, da igralec čim več zasluži, najbogatejši pa na koncu zmaga. Pripomočki za igro: igralna plošča, 1 - 2 igralni kocki, 6 - 10 igralnih figuric, 32 hiš, 12 hotelov, 16 kazenskih kart, 16 nagradnih kart, 28 lastniških kart za zemljišča, monopoly denar. Bankir premešane nagradne in kazenske karte položi obrnjene na določena mesta. Igralec, ki vrže največje število pik, postavi svojo figuro na start in jo premakne za toliko mest, kolikor pik je vrgel. Če se ustavi na polju, ki še ni v lasti nikogar, potem ga lahko od Banke kupi. Če ga ne kupi, se ga lahko proda na licitaciji najboljšemu ponudniku. Če se ustavi na polju, ki je že v lasti enega od igralcev, mu mora plačati najemnino. Za lastnike polj je torej smiselno, da na svoja posestva  postavljajo hiše in hotele, da morajo drugi igralci ob postanku na takem polju plačati višjo najemnino. Banka lahko igralcem prostore daje tudi v najem. Igralci morajo spoštovati navodila, ki so napisana na kazenskih in nagradnih kartah. Seveda pa igralci včasih končajo tudi v ječi. Iz zapora je igralec lahko izpuščen, če ima kartico "izpuščen si iz zapora", če plača globo, ali če dvakrat ne igra, ko je na vrsti za igro. Vsakič, ko igralec prečka polje za start, dobi denarno nagrado.

47. ABALONE (2062)

  Abalone je strateška razvedrilna igra za dva igralca starejša od 3. let. Igralni pripomočki: šestkotna igralna plošča z 61 vdolbinami, 14 belih in 14 črnih frnikul. Igralec zbija nasprotnikove frnikule z igralnega polja. Zmaga igralec, ki prvi zbije 6 nasprotnikovih frnikul prek roba polja. Igralca postavita vsak svojih 14 frnikul v prve tri vrstice ob nasprotnih robovih. V tretjo vrstico postavi v sredino preostale tri frnikule. Začne črni, ki lahko premakne eno, dve ali tri svoje frnikule hkrati na prosta sosednja gnezda v šestih možnih smereh. Če igralec premakne dve ali tri enakobarvne frnikule hkrati, jih mora premakniti v isti smeri v sosednja gnezda tako, da obdržijo enako medsebojno lego. Igralec sme odriniti nasprotnikove frnikule le, če doseže v premični vrsti številčno premoč - "sumito". Igralec lahko odrine nasprotnikovo frnikulo le z vzdolžnimi premiki svojih premičnih vrst dveh ali treh frnikul in, če je gnezdo za nasprotnikovo frnikulo prosto ali, če je ob robu in jo porine prek roba igralnega polja. Igralec lahko zbije nasprotnikovo frnikulo prek roba tudi, če je v oglišču obkrožena z najmanj štirimi njegovimi frnikulami. V "pat" položaju, ko si nasproti stoji enako število frnikul, ni možno odrivanje nasprotnikove frnikule. Igra Abalone ima svojo spletno stran s podrobnejšimi navodili, kjer lahko igrate z nasprotniki z vsega sveta   http://uk.abalonegames.com.

48. TRIUMVIRAT (5)

  Triumvirat je taktična igra za (dva ali) tri igralce starejše od 10 let. Igralni pripomočki: trikotna lesena igralna plošča z 28 vdolbinami - gnezdi, po 5 manjših kroglic enake barve in po ena večja. Vsak igralec razpostavi svoje kroglice enake barve v svoj vogal, v vdolbino na skrajnem koncu oglišča pa največjo kroglo. Igralci po vrsti premaknejo eno kroglico za eno polje - vdolbino. Pri tem lahko tudi preskočijo enako veliko ali manjšo kroglico, če je za njo v ravni črti prazno polje in jo vzamejo, če je druge barve. Kadar enkrat premakneš veliko kroglico, jo ne smeš več premakniti nazaj v isto oglišče. Igre je konec, ko je na igralni plošči samo ena kroglica ene barve. Zmaga igralec, ki pobere največ kroglic.

49. KALAHA (8)

  Kalaha je starodavna egipčanska taktična igra s kamenčki (ali fižolčki) za dva igralca. Igralni pripomočki: Lesena igralna plošča z 2 krat po 6 vdolbinami - gnezdi in začetnima vdolbinama na vsakem koncu, ter 48 kamenčkov. Cilj igre je nasprotniku pobrati čim več kamenčkov. Na začetku damo v vsako od dvanajstih vdolbin po 4 kamenčke. Vsak igralec razpolaga s šestimi napolnjenimi vdolbinami na svoji desni strani. V eni igralni potezi igralec razdeli vse svoje kamenčke iz ene vdolbine v nasprotni smeri urinega kazalca v druge vdolbine (v nasprotnikove in svoje). Nasprotnikove kamenčke lahko igralec vzame, če zadnji kamenček iz premika - razdelitve, pade v nasprotnikovo vdolbino s samo enim ali dvema kamenčkoma. Če se v nasprotnikovi vdolbini neposredno pred izpraznjeno nahajata samo še dva ali trije kamenčki, lahko vzame tudi te. Če ena vdolbina vsebuje več kot 12 kamenčkov tako, da je možen "popolni obhod", se pri naslednjem premiku - razdelitvi, pravkar izpraznjena vdolbina preskoči. Če igralec na svoji strani nima več nobenega kamenčka, mu jih mora priigrati nasprotnik. Prav tako ne sme igralec v eni igralni potezi vdolbine soigralca preskočiti. En kamenček mora vedno ostati v igri. Če kljub temu eden od igralcev ne more več deliti - premakniti kamenčkov, je igre konec. Preostali kamenčki pripadajo igralcu na katerega strani so. Zmaga igralec, ki je pobral več kamenčkov.

50. RAČUNALNIŠKE IGRE (2168)

  Danes najdemo že vse polno računalniških iger kot npr.:
  Opazujem povezujem, Igrive številke, Mali radovednež, Potovanje med črkami, Potovanje med besedami, Spoznavajmo okolje, Žoge, Miškin potep, Miška praznuje, Polžkovi koraki,...Prof. dr. Barbara BAJD je razvila preproste ključe za uporabo v biologiji, ki se razen v knjižnji obliki dobijo tudi kot računalniški program in sicer MOJE PRVE (2167) -drobne živali, -zimske vejice, -sladkovodne živali, -školjke in polži.

Igre na dvorišču - igrišču:

51. RISTANC.

ristanc.gif (2012 bytes)
  V peščeno površino narišemo s palico, na asfalt pa s kredo ristanc. Nad ristanc lahko narišete polkrožno "nebo", kjer se lahko igralec spočije. Vsak igralec ima svoj ploščati kamen, ki ga po vrsti meče v posamezna polja. Igralec skače po eni nogi iz polja v polje, v dve vzporedni polji pa z obema hkrati. V zadnjih dveh poljih (6,7) se v zraku obrne. Če se kamen ne ustavi v določenem polju ali če se zmoti ali če stopi na črto naredi "fuč" in mora odstopiti mesto naslednjemu igralcu. Zmaga igralec, ki prvi pobere svoj kamen iz vseh polj, tja in nazaj grede (12 metov). Ponekod ob skakanju pojejo izštevanko.

52. ZEMLJO KRAST.

  Na peščeno površino narišemo s palico, na asfaltno pa s kredo "Zemljo" - krog (en igralec se vrti na mestu, drugi se ga z eno roko drži, z drugo pa nariše krog), ki ga razdelimo na toliko enakih krožnih izsekov, kolikor je igralcev. Vsak igralec je lastnik svojega kosa zemlje. Eden od igralcev vrže paličico na eno izmed ozemelj. Ostali igralci stečejo čim dlje s svojih ozemelj, lastnik ozemlja na katerega pade paličica pa jo mora čim preje pobrati in hkrati zavpiti "stoj". Ostali igralci se morajo ustaviti. Igralec, ki je dobil paličico z njo s svojega ozemlja cilja najbližjega igralca. Če ga zadane, s svojega ozemlja s paličico odreže čim večji kos ozemlja igralca, ki ga je zadel. Sedaj on meče paličico v druga ozemlja. Igralec, ki izgubi vse ozemlje - ki mu ukradejo vso zemljo izpade. Zmaga igralec, ki ukrade vso zemljo.

53. KOZA KLAMF, Kozo biti.
Na tla je treba narisati črto, za katero stopijo tekmovalci, vsak s svojim kamnom v roki. V primerni razdalji postavijo dva ali tri kamne največjega spodaj, nato srednjega in najmanjšega na vrh. Namesto kamnov lahko zložijo dve ali tri pločevinke drugo na drugo. Kamna ali pločevinke predstavljajo kozo in ta ima svojega pastirja. Pastir stoji nekoliko oddaljen od svoje koze. Igralci mečejo kamne in skušajo zbiti kozo. Če jim to uspe, mora pastir kozo popraviti - postaviti kamne ali pločevinke nazaj. Kamni, ki so jih igralci vrgli, obležijo na igrišču in vsak igralec mora pobrati svojega. Pri tem jih lahko pastir ujame in zamenjata vlogi. Dokler koza ni popravljena, pastir ne more loviti igralcev. Tudi tedaj, ko se igralec s svojim kamnom dotakne tal, ga pastir ne more ujeti.

54. Modeli in simulacije
Fantič lahko vtakne metlo med noge in poskakuje. Ob tem mu metla predstavlja konja, on sam pa je kavboj, poskakovanje pa dejavnost, s katero posnema ježo. Dejavnost poteka s konkretnim predmetom - metlo, ki pa je znamenje za drug predmet - konja. Zato fantič z njo ravna ne tako kot navadno ljudje ravnajo z metlo, temveč tako, da sporoča, kako bi ravnal s konjem, če bi ga imel. Njegovo dejanje je simbolično.
Najbolj konkretni modeli in simulacije so zelo podobni igračam in igram, še posebej didaktičnim. Od teh se pa vendarle razlikujejo, da so pravila prirejanja natanko opredeljena in eksplicitno navedena. Sestavine modela usterzajo določenim sestavinam resničnosti, simulacije usterzajo resničnim dejavnostim in struktura modela usterza strukturi resničnosti. Modeli in simulacije so eksplicitno namenjeni učenju. Nič več ni potrebno, da bi otrokom ugajali.
Materializirani modeli so predhodniki matematičnih modelov, kjer so reči nadomeščene z znamenji, relacije med njimi z matematičnimi relacijami in dejavnosti so nadomeščene z matematičnimi operacijami.
Tako pri igračah in igrah kot pri modelih in simulacijah ostaja temeljna delitev na predmete ter njhove atribute (časovne konstante) in pojave (časovne spremenljivke).